スティーブ主要技① 『牽制・置き』の巻 | 鉄拳スティーブログ

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今回はスティーブの生命線、『牽制技』について。



・ワンツースリー(LP・RP・LP):10F
・クイックフック~フリッカー(4LP・4):13F
・クレシェントフック(3RP):16F
・スマッシュ~フリッカー(236LP・4):16F
・ホーカーハリケーンコンビネーション(FS中LP・2or8LP):12F

基本はこれくらいかな。
ここからは1つずつ細かく解説。


ワンツースリー(LP・RP・LP)
◎性能
発生10F。
上上上の連携。
カウンターで全段ヒット約40ダメージ。
連続ガード技なので途中でしゃがまれる心配がないうえにスタイル移行でガードされても-1F。
下手な横移動は追いかけてくれるおまけ付き。

◎使いどころ
3F以下の微有利から相手の立ち暴れジャンステ暴れ横移動を読んだとき。
中~近距離の微妙な間合いの牽制にも使える。
当然、微不利フレームからの暴れや相手のラッシュからの切り返しもOK。

◎リスク
しゃがパン、しゃがみステータス技、しゃがみガードにスカされる。

◎技後
基本的にピーカブースタイル(以降PS)とフリッカースタイル(以降FS)に移行して攻めを継続しながら相手にプレッシャーをかけていく。
4発目出しきりもたまに混ぜるとなお良し。
さらに重要なのが左右のウィービング(LKorRK)。
しゃがパンにリスクを負わせるのがとても大事なんだ。(この辺は別の記事で細かく書くつもり)



クイックフック~FS(4LP・4)
◎性能
発生13F。
上段。
カウンターヒットでコンボ。ソロで壁が絡まなくても84ダメージ入る。
FSに移行することでガードされても-1Fと軽い。
ほぼ確実に横移動をとらえる。
リーチも意外に長い。

◎使いどころ
フレーム有利から立ち暴れジャンステ暴れ横移動を読んだとき。
ディレイの効く連携が続く技をガードさせてから打つのも強い。
遠距離で放つ『見せるクイック』と近距離で放つ『当てるクイック』の使い分けが重要。
クイックフックはしゃがパン、しゃがみステータス技、しゃがみガードの呼び水として割りきる必要も出てくる。
相手のラッシュからの切り返しとして使うのも強力。

◎リスク
しゃがパン、しゃがみステータス技、しゃがみガードにスカされる。
中~近距離の微妙な間合いで打ってスカしてしまうとスカ確の餌食。

◎技後
-1Fなのでホーカーハリケーンコンビネーション:通称『ホカハリ』(FS中LP・2or8LP)による暴れが強い。相手はホカハリ暴れに対して有効な選択肢が、しゃがパン、しゃがステ技、しゃがみガード、12F以内の技しかない。
そこを完全に補完しているのがやはりウィービング派生。


クレシェントフック(3RP)
◎性能
発生16F。
中段。
ガードで-9F。ノーマルヒットで+4F。
至近距離でカウンターヒットするとコンボ。
リーチも長い、が先端でカウンターの時はコンボにいけない。
ホーミング技なので完全に横を捉える。

◎使いどころ
近距離戦でフレーム有利からしゃがステ暴れ、横移動、しゃがみガードを読んだとき。
中距離からの踏み込んでぶっぱが一番使いやすい。

◎リスク
近距離戦において、リーチのある中段ホーミングなのでスカされることはないのが心強い。
発生敗けがあるのでそのリスクを考えると…、
有利が1Fの時:ノーマル浮き15F右アッパーに相討ちで浮かされる。当然ハイキックにも浮かされる。
有利が2~4Fの時:右アッパーに勝つがハイキックに浮かされる。
有利が5~6Fの時:ハイキックでも浮かない。
有利が7F以上の時:ほぼ無敵。
中距離からのぶっぱではスカ厳禁。

◎技後
ガードで-9なので基本的に立ちガードかしゃがみガードしかない。
ノーマルヒットしたら2択を仕掛けよう。


スマッシュ~FS(236LP・4)
◎性能
発生16F~。
中段。
ヒットでダメージ30弱+ダウン。
ガード時はFS移行で-3F。
少々理不尽な距離から壁強を誘発できる。
リーチ特大。左右にも強い。

◎使いどころ
中距離での牽制。バリアのように打って敵を寄せ付けないように使う。
2択にも使える。

◎リスク
中距離においてリスクはほぼ無い。距離を誤って敵の目の前でスカさないようにだけ気を付けよう。

◎技後
ガードさせた場合は必ずFSに移行してウィービングかガードが基本。
相手が発生の16F以上の立ちステ技で2択を仕掛けてくるならホカハリで暴れるのもいい。


ホーカーハリケーンコンビネーション(FS中LP・2or8LP)
◎性能
発生12F。
ディレイの効く上上の連携。
リーチが長くて横を逃さない。
1発目がカウンターヒットでディレイをかけても連続ヒットしてダウンに追撃確定、合計70ダメージ弱入る。
2発目がカウンターヒットでコンボ。ソロで壁が絡まなくても約80ダメージ。
2発目がノーマルヒットすると追撃確定で約50ダメージ。
ガードで±0F。いや、強すぎでしょこの技。

◎使いどころ
近距離ではフリッカー移行技をガードされた後の微不利や微有利から狙うと強い。
中距離ではディレイが効くのを利用してブンブン振り回せる。
リーチが長く発生も早いので、わざと隙を作った後などに打つとよく刺さる。
スマッシュや見せクイックとの相性も抜群。

◎リスク
しゃがパン、しゃがみステータス技、しゃがみガードにスカされる。
それ以外怖いことは無い。

◎技後
ガードされても±0Fなのでなんでもできる。
クイックを打つのもいいし、横スカやバックダッシュから縦スカも狙える。




置きとして使うなら距離が近い順に

クレシェントフック>クイック>ワンツースリー>ホカハリ>スマッシュ>見せクイック

距離を意識して使い分けるといいね。

あとこれらの牽制技が共通してるのは、近距離においてしゃがみパンチとか生ローに弱い。
詳しくは別の記事になるけどウィービングの使い方が重要になってくる。