スティーブ主要技② 『様子見・スカ』の巻 | 鉄拳スティーブログ

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今回は『様子見・スカ』について。
さっそくいくぞ。



縦スカ
・ソニックファング(3WP)
・ドラゴニックハンマー(66RP)
・イーグルクロウ(立ち途中LP・RP)
・フィニッシュブロー(立ち途中WP)
・ブリストルランサー(FS中4RP)
・チョッピングライト(FS中RP)
・ターンパンチ(クイックターン中RP)

横スカ
・ワンツースリー(LP・RP・LP)
・ストレートボディ~FSorPS(RP・LP・4or6)
・ライトショルダー・チョッピング(LK・RP・LP)
・バリアントコンビネーション(LK・LP・LP)
・ウィービングレフト~ダッキング~シーイーグルフック(LKホールド6ホールドRP)
・レフトショルダー・アッパーカット(RK・LP・RP)
・フラッシングスクリュー(RK・RP)

特殊
・2回転ターン(クイックターン中2or8)


スカ確用の技は多いねー。


おいおいこれスカ確用の技か?と思う技も入ってると思うが(例えばチョッピングライトとか)、意味が有って敢えて入っている。


縦スカはスティーブの状況によって技を使い分ける必要があるので、さらに状況別に分類する。


◆立ち
・ソニックファング
・ドラゴニックハンマー
・ターンパンチ

◆しゃがみ
・イーグルクロウ
・ドラゴニックハンマー
・フィニッシュブロー

◆FS
・ブリストルランサー
・ドラゴニックハンマー
・チョッピングライト


縦スカ技に求められる要素はズバリ次の2つ。

発生の早さリーチ
+αでリターンの大きさなんかも意識しつつ技を選ぶとなおいいかな。


◆立ち:
立ちでスカ確を狙うタイミングは当然多い。
基本だよね。立ちから狙うスカ確技を解説する。

ソニックファング(3WP)
◎性能
発生14F。
中中の連弾。
ヒットで約30ダメージ+ダウン。
ガードされて-12F。
リーチがかなり長い。
スカ確の主力。

◎使いどころ
届く距離ならこれをまず狙うのが基本。
腕を磨けば細かいスカにも入れられるようになる。
ダウンが取れるが受身可能で置き攻めも追撃も確定しないうえに、ダメージも高くない。
が、敵の後方に壁があり、なおかつ密着でないと壁張り付けになりコンボから約80ダメージまで伸びる。

◎リスク&技後
スカ確に失敗するとガードで-12F。


ドラゴニックハンマー(66RP)
◎性能
発生15F~。
最速発生15Fだが実際は+2~3Fくらい多く見積もるのが妥当。実質17F前後として扱う。
中段。
ヒットでダウン。
ダウンにカッティングフックが確定して合計約50ダメージ。
後転起きかその場起きする相手にはダックインレフトフックで拾ってコンボ。合計約80ダメージ。
リーチも長い。66伸ばし入力で発生は遅れるがさらにリーチが伸ばせる。

◎使いどころ
ソニックファングよりリターンが大きいのでスカ硬直の大きい技にはこちらを狙っていきたい。

◎リスク&技後
ガードされると敵を強制しゃがみで-13F。
一部のキャラを除いて確反はトゥースマのみ。
相手が強制しゃがみを忘れて、確反のある14F以上の立ち途中技で反撃してくることがあるのでガード→確反の準備をするとなお良し。


ターンパンチ(WK・RP)
◎性能
発生23F。
中段。
ヒットで約30ダメージ+ダウン。壁際なら壁強誘発でコンボ。
リーチがめちゃくちゃ長い。

◎使いどころ
発生が遅いので「どこで使うんだ?」と思う人もいると思うが、リーチが長いのでちょくちょく使えるシーンがある。
相手が攻撃の届かないであろう安全圏でスキのある技を釣り針としてうったときとかね。
相手としては、まさかその距離からは何も届くまいと思っていた距離からスカ確をねじ込まれる形になる。
相手が壁際で起き上がりキックとかスカしたときはよく刺さるしリターンでかい。

◎リスク&技後
ガードされて-9~10Fだが、ガードバックで距離が離れるので基本的に確反をもらうことはない。
スリムボムを仕込むとむしろ相手の上段反撃を食えることもある。
山ステに自信があるならバックダッシュで反撃圏内から脱出→スカ確も狙える。
ウィービングからもスカ確が狙える。
バックダッシュ→生フリッカー移行でもスカ確が狙える。
てなわけでリスクはほぼ無し。


◆しゃがみ
縦スカの基本と言えばバックダッシュしゃがみな訳で、しゃがみからスカ確をいれるシーンは多々ある。

イーグルクロウ(立ち途中LP・RP)
◎性能
発生11F。
中中の連携。
ディレイ入力無しで連続ヒットして40ダメージと強制しゃがみ+2F。
リーチは長くない。

◎使いどころ
距離さえ届けば小さなスキに入れられるの
がかなり優秀。
細かいスカに狙っていこう。

◎リスク&技後
ガードされると-13Fあるので確反をもらってしまう。相手が確反の失敗をすると信じてこちらはガードするしかない。相手の確反失敗に確反を返す心の準備を忘れずに。


フィニッシュブロー(立ち途中WP)
◎性能
発生18F。
中段。
ヒットでコンボ。
ソロで壁が絡まなくても80ダメージ弱入る。
リーチも長い。

◎使いどころ
スキの大きなスカにはこちらを狙おう。多少距離があっても届くのが心強い。

◎リスク&技後
ガードされると-15F。確反で浮かされるリスクが伴うがガードバックで距離が離れるので相手の確反力次第ではローリスクになる。
先端ガード時は-14Fになるうえにさらに距離が離れて浮かされないので相手の確反のミスに確反を返そう。


ドラゴニックハンマー(66RP)
◎性能
基本はさっき書いたので割愛。
66入力はしゃがみからも出せるので選択肢に入る。

◎使いどころ
2種類の使い方がある。
①イーグルクロウだと届かないけどフィニッシュブローだとギリギリ間に合わなそうという時。
②相手のスキは大きいけどフィニッシュブローが届かない時。

①では当然最速入力を狙う。17F以下で出せないなら打つ意味がないのでフィニッシュブローうったほうがいい。
②では伸ばし入力でリーチを補う。

◎リスク&技後
割愛。


◆フリッカー
スティーブの生フリッカー移行はステップアウトのモーションを含むのでスカを成立させやすい。
フリッカーから狙うスカ確も有効な手段。
なお、生フリッカーは6入れでキャンセルできるのでスカ確の選択肢が増える。

ブリストルランサー(FS中4RP)
◎性能
発生14F。
上段。
ヒットでダウン、ドラゴニックハンマーで追撃確定して60ダメージ弱。
壁際なら壁強を誘発して壁コンボ。
リーチはそこまで長くない。

◎使いどころ
フリッカーから一番狙いやすいスカ確。
リターンも大きいので基本はこれでいいが状況によっては他の技を使う必要性も出てくる。
壁に相手を押し込んでターンパンチぶっぱガードからバックダッシュ→生フリッカー移行でスカしてブリストルランサーとか有効。
相手からするとプレッシャーが半端ない。

◎リスク&技後
ガードされても±0Fでガードバックで距離が離れるので、相手の反撃失敗にさらにスカ確が狙える。
しかし、上段ゆえに相手の技によっては当たらないこともある。


ドラゴニックハンマー(66RP)
◎性能
基本は割愛。
生フリッカー移行からであれば出せる。

◎使いどころ
相手の技がしゃがみステータスで終わる技でブリストルランサーが使えない、もしくは、ブリストルランサーが届かない時にはこちらを使う。

◎リスク&技後
割愛。


チョッピングライト(FS中RP)
◎性能
発生18F。
中段。
ヒットでダウン。カッティングフックの確定かダックインレフトフック等の拾い直しで2択の置き攻めになる。
リーチは短い。

◎使いどころ
リーチも発生の早さもダメージもドラゴニックハンマーに分があるので基本的に出番はない。
がしかし、ドラゴニックハンマーは生フリッカー移行からしか出ないという制限があるので、技後のフリッカー移行から相手のしゃがみステータスで終わる技にスカ確を狙う時はこの技になる。

◎リスク&技後
ガードされて-7Fと確反はなく相手を強制しゃがみにする。ガードバックで距離が離れるので相手は切り返しで反撃しづらい。




縦スカ技はこんなもんだろうか。

ここからは横スカ。


横スカ技に求められる要素っていうのが状況によって異なるのでなんとも言いづらいが、あえて挙げるなら

発生の早さリターン入れ込み安全性

横スカは近距離の攻防で発生しやすいのでリーチは必須ではないのだよ(必要な時もあるけどね)。

本当は横スカの模範解答は入れ込みとかしないで、しっかりよけてしっかり見てスカ確叩き込むことなので、それがちゃんとできるなら入れ込み安全性とか要らない。

ハッキリ言って、横スカが成立したら基本的に技は選び放題で浮かすなり煮るなり焼くなり好きにすればいいんだけど、それを全部解説するのは現実的ではないので…。

ここでは横スカで特に光る性能を持つ技をチョイスして解説しようと思う。


ワンツースリー(LP・RP・LP)
◎性能
発生10F。
横スカから入れ込みできる。
相手の連携の隙間に刺さってカウンターになりやすい。

☆光る性能
側面、背面ヒット時は4発目まで出しきるブリティッシュエッジコンボ(LP・RP・LP・RP)が全段ヒットして60強のダメージ+ダウンが取れる。
壁際ならそのまま壁コンボまで持ち込める。まぁ、側面、背面壁やられになるけどね。
側面、背面ヒット確認も簡単。


ストレートボディ~FSorPS(RP・LP4or6)
◎性能
発生12F。
こちらも入れ込みやすい。
スタイル移行すればガードさせても+3Fなので、もう一回俺のターン。
ヒットすると約30ダメージ&ガード可能な+14Fという大幅有利が取れる。

☆光る性能
側面、背面ヒットしたときガード不可能な+14Fの有利が取れる。
この時相手の立ち振り向きに対して15~17Fの技は側面、背面ヒットが確定し、18~20Fの技は正面ヒットが確定する。
注意点は上段の技はしゃがみガードで回避が間に合うので確定しないこと。中下段の技を選ぶ必要がある。
FS移行していた場合、まず手軽なのは側面、背面どちらからでもチョッピングライト(FS中RP)が正面ヒットで確定。ワンボタンで簡単に出せて40ダメージ取れる。
もう1つは最速入力が少し難しいがFSしゃがみキャンセルからのフィニッシュブロー(立ち途中WP)も正面ヒットで確定してコンボにいける。80弱のダメージが入る。
PS移行していた場合はドレッドノートアッパー(PS中9RP)が確定してコンボにできる。
また、側面の時のみアーガススパート(PS中3LP・LP・RP・LP)の出しきりが全段側面ヒットで確定するが背面気味の時はアーガススパートでは届かなくなる。
ちなみにリターンはドレッドノートアッパーよりアーガススパートの方が若干大きい。

ライトショルダー~チョッピング(WL中RP・LP)
◎性能
技自体の発生は14F。
ウィービングレフト(以後WL)も合わせると8F増えて最速22Fから。
中中の連携。
2発目に少しディレイが効き1発目がカウンターならディレイをかけても連続ヒットして45ダメージ&強制しゃがみで+4F。
ガードされると-8F。

☆光る性能
何はともあれ入れ込みやすい。
1発止めからPS移行するとガードでも±0F、先端ガードだと+2Fまで伸びるので1発止めの性能だけでも相手は手が出しづらい。
そこに遅れて出てくる確反無しの中段の2発目があるのでますます動けない。
練習すれば状況判断からカウンターヒット確認からの出しきり連続ヒットもできる。
さらにさらに2発目出しきりガード後の不利が-8Fなので、上中段パンチ捌き受け付け2~10Fのパリング(4WP・LP)が10~18Fの上中段パンチ技を捌けるので非常に決まりやすい。
カウンターヒット確認が出来なくとも、1発止めと2発出しきりをランダムに振り回すだけでも機能してくれる。


バリアントコンビネーション(WL中LP・LP)
◎性能
技自体の発生は15F。WLを合わせると23F~。
中中の連携。
ノーマルヒットでも連続ヒットして47ダメージ&ダウン。
素でもリターンが大きいが壁際なら壁強を誘発して壁コンボ。ソロでも約120という特大のダメージが入る。
2発目にディレイが効き、ディレイをかけても連続ヒットする。
2発目がカウンターヒットすると尻餅ダウンが取れる。
2発目がガードされると-13F。
1発止めはガードされると-10Fだが、4入力でFSに移行できて-5Fまで硬直が減る。
2発目はガードされると-13F。


☆光る性能
1発目を入れ込んでおいて、状況確認からヒット判断して出しきるのがめちゃ強い。
筆者がよく使うのは1発目にあらかじめ4入力を仕込んでおいて、状況確認から1発目が
①ヒット判断したら2発目出しきりの連続ヒット。
②スカ判断(例えば相手がバックダッシュしてた時とか)したらそのままFSに移行。
③ガード判断したらレバーを6に入れ直し、ガードさせて有利が取れるセンチュリオンラッシュ(WL中LP・6LP・LP)に切り替える。
この3つを正確に使い分ける事ができれば限り無くローリスクハイリターンな技になる。


WL~ダッキング(以後DUK)~シーイーグルフック~DUK(WL中LKホールド6ホールドRP)
◎性能
技自体の発生は15F。WL~DUKを経由すると最速24F~。
上段。
通常、正面ヒットした場合はガゼルパンチ(DUK中LP)で拾えるが、軸ズレの関係でコンボが安くなる。ドラゴニックハンマーでバウンドさせると多少ダメージが伸びるが難易度が高い。
ガードされても+3Fでダッキングキャンセル(以後ダッキャン)すればイーグルクロウが割られない連携になる。


☆光る性能
この技をWL~DUKで出すと軸ズレが緩和されてガゼルパンチの後をフェイントレフトフック~FS(3LP・{RP・LP}・4)で拾えるようになりコンボ難易度が格段に下がる上にダメージがかなり伸びる。
ヒット確認も簡単。
ちなみにウィービングライト(以後WR)からだと軸ズレが緩和されない。


レフトショルダー~アッパーカット(WR中LP・RP)
◎性能
技自体の発生は14F。WRも含めると最速22F~。
中中の連携。
1発止めの性能はライトショルダーと全く同じ。
2発目には大幅にディレイが効き、カウンターならディレイをかけても連続ヒットしてコンボ。
2発目ガードで-12F。

☆光る性能
やはりこちらも1発目入れ込みから状況確認してカウンターヒット判断の出しきりが強い。
ライトショルダー~チョッピングと違うのは2発目のディレイ幅が大きいことと出しきりがガードされると確反があること。
こちらの技はランダムに振り回すのではなくしっかりとカウンターヒット確認して出しきりたい。
出しきりぶっぱはガード確認からアクセント程度にたまに狙う程度にしよう。


フラッシングスクリュー(WR中RP)
◎性能
技自体の発生は15F。WRも合わせると最速23F~。
中段。
ノーマルヒットでも30ダメージ+ダウンが
取れて壁際なら壁強を誘発して壁コンボにできる。
ガードされると-13F。

☆光る性能
この技は状況判断からどうのこうのというややこしいことをせずにぶっぱなしていいよ。
回避性能がやたら高い。
右横移動+WR+フラッシングスクリューとかするとほとんどことごとく避けて反撃する。
ガードされると-13Fあるがガードバックで距離が離れるので相手次第ではノーリスクで打てる。
相手を壁に押し込んでランカスターコンビネーション~FS(PS中4LP・LP・RP・LP・4)をガードさせた後とかに狙うとよく刺さる。



横スカはここまで。
最後にもう1つ。


2回転ターン(QT中2or8)
この技はスカ確技ではなく相手に起き技を振らせてスカを誘うフェイント技。
2入力で手前に、8入力で奥に横移動しつつ相手から遠ざかるという特殊な動きができる。
2回転ターンからターンパンチを出した時は横移動した直後、相手から遠ざからずにむしろ一気に距離を詰めて攻撃する。

遠距離から使うと、最初のターンを見た相手は2回転ターンからターンパンチのぶっぱなしを読んで置き技を振ってたりする。
そこでターンパンチを打たずに2回転ターンだけをすることで、ターンパンチを打つはずだったタイミングで敵から遠ざかるので相手の置き技が届かず空振りさせる事ができる。
また、中距離から使うと、最初のターンで一気に距離を詰めて相手に密着し、2回転目のターンで相手の置き技を横によけて空振りさせるような形になる。

1度の試合で何度も狙うような技ではないが、
中遠距離の膠着状態を破りたいときに、相手に揺さぶりをかけていける。



さて、だいたい書きたいことは書けたんじゃなかろうか。



補足として、これは個人的な考え方になるが、スティーブにとっての『様子見・スカ確』という行動はメインウェポンにあたると思う。
よくある勘違いとして『牽制・置き』が強いという理由で置き技ばかりをぶんぶん振り回す戦い方がある。
それで毎度勝てるなら好きにしてくれて構わんが、実際に使ってみればそう簡単にはいかないことがわかる。



結論

『様子見・スカ』重視の立ち回りこそがスティーブの強さを支えているのである。