スタイル① 『ウィービング』の巻 | 鉄拳スティーブログ

鉄拳スティーブログ

格ゲーの鉄拳についていろいろ。 今のとこタッグ2準拠。



今回はスタイルについて。


スティーブには足技が無い代わりに多種多様の特殊動作やスタイルが用意されている。

今回はその一つ、『ウィービング』について。


ウィービングには『ウィービング・レフト』と『ウィービング・ライト』の左右二種類があり、出せる技もそれぞれ異なる。


まずはウィービングから出せる技を軽くまとめようと思う。


◆ウィービング・ライト(WR)派生
・レフトショルダータックル~アッパーカット(WR中LP・RP)
・フラッシングスクリュー(WR中RP)

◆ウィービング・レフト(WL)派生
・ライトショルダータックル~チョッピング(WL中RP・LP)
・バリアントコンビネーション(WL中LP・LP)
・センチュリオンラッシュ(WL中LP・6LP・LP)
・センチュリオンラッシュ~FS(WL中LP・6LP・LP・4)



これらの技の基本性能まで書くと記事が長くなるのでそこは分かってるものとして割愛させてもらう。

全然分からないならば
スティーブ主要技② 『様子見・スカ』の巻
でがっつり書いてるのでそちらを参考にしてもらいたい。




基本性能を解説しないなら、今回は一体何を書くのかというと、


~各種構え


これについて。
説明しづらいので見てもらった方が早いと思う。


・ダブルジャブ~各種構え(LP・LP・K)
・ワンツー~各種構え(LP・RP・K)
・ワンツースリー~各種構え(LP・RP・LP・K)
・ブリティッシュエッジコンボ~各種構え(LP・RP・LP・RP・K)  
・アッパー~各種構え(3LP・K)
・アッパーストレートキャンセル~各種構え(3LP・RP・K)
・イーグルクロウコンビネーション1:2発止め~各種構え(2RP・LP・K)
・イーグルクロウコンビネーション2:1発止め~各種構え(2[RP・LP]・K)
・ライトアッパーカット~各種構え(立ち途中RP・K)
・シーイーグルフック~各種構え(DUK中6RP・K)
・シーイーグルフック・レイジ~各種構え(LDUK中6RP・K)



こいつらのことだ。


基本的にこれらの各種構えはダッキング~キャンセル(通称:ダッキャン)に移行することがほとんどだと思う。
理由としてはガードが効くしイーグルクロウとかスタンソーサーが使いやすいから。


しかし、今回の記事では、これらの各種構えをウィービングに移行した場合を考察しようと思う。
普通にウィービングしたときと比べ、技後にウィービングに移行した場合は、左右への回避性能が格段に落ちてしまうので若干使いづらいのは事実。
しかし、
・僅かに残された横回避性能
・潜り性能
・普通にウィービングするより発生が早い
この3つがあるので、この辺りにフォーカスしながら、個人的に特に使いやすいと思うものをチョイスして見ていこうと思う。




ワンツー~ウィービング(LP・RP・K)
◎フレーム
ワンツーヒットで+4F。
ガードされると-4F。


◎解説
フレーム的に割り込まれにくく、非常に使いやすい。

ヒットからレフトショルダー~アッパーカットが割り込まれないので暴れる相手には非常にカウンターが取りやすい。
また、ガードされたときは17Fまでに割り込まれるが、上段は潜って当たらないのでジャブ、ストレート、ハイキック等の10~12Fの上段は当たらず、ワンツー系の連続技なら2発目をカウンターにしてコンボにできる。

同じく10Fにはスティーブの天敵のしゃがパンがあるが、なんとしゃがパンも距離的に届かずスカせてしまう。ジンパチやロウなどのしゃがパン始動の連携で暴れるやつにはカウンターからコンボにできる。

17Fまで割り込まれると言われるとかなり割り込まれるリスクが大きいように感じると思うがワンツー~ウィービングは非常に展開が早いのでしっかりついてきて的確に割り込むというのはなかなか難しい。

イメージとしてはワンツーから3RP系の右アッパーを出す連携と同じ使い方だと思っていい。

具体例を挙げるなら、ボブがワンツーガード(-3F)から3RPスラッシュダルヌ(発生15F)を出すのとフレーム的には全く同じになる。

スティーブの場合その右アッパーが
・ワンツーヒット時は割り込まれない
・しゃがみステータス付き
・しゃがパン割り込み拒否
・カウンターヒットでコンボ
・2発目がディレイの効くコンボ始動技
・ガードで±0F
の性能だと思えば、強いのは分かってもらえるのではないだろうか。

1つ注意点を挙げるとすれば、しっかりとバックダッシュができる相手だとワンツーガード時にバックダッシュされて、レフトショルダーが届かない事。

また、発生を1F犠牲にすれば壁強のとれるバリアントコンビネーションやガードで有利がとれるセンチュリオンラッシュがあるので状況をみてこちらに切り替えてもいい。

ただし、あくまでこれはオプションであり、エースはやはりレフトショルダー~アッパーカット。



アッパー~ウィービング(3LP・K)
◎フレーム
アッパーヒットで±0F。
ガードで-6F。


◎解説
一見するとフレーム的に使いづらく見えるが、実際にはしっかりと使い道のある技。

アッパーの派生と言えば2発目が上段のフェイントレフトフックで暴れにカウンターを狙い、2発目をしゃがむ相手には2発目が中段のバーティカルエッジコンボ
切り替えて尻餅ダウンを狙うという使い方がある。

アッパー~ウィービングはここでいうバーティカルエッジコンボの代わりになる技として使えるのだ。

ウィービングからレフトショルダー~アッパーカットに繋げることでアッパーガード時だと19Fまでの割り込みを許してしまうが、相手がしゃがみからの入れ込みの場合最速でも、
しゃがみ6F+反撃技13F=19F
なので13Fまでの技しか貰わない。

相手が発生15F以上の技で反撃したり少しでもしゃがみ→反撃の入力が遅れるとむしろこちらがカウンターを取れてコンボにできてしまう。

バーティカルエッジコンボ
・潜りなし
・割り込み18F
・ガードで-5F
・しゃがみにノーマルヒットで尻餅ダウン
・カウンターヒットで尻餅ダウン

ウィービング~レフトショルダー~アッパーカット
・上段潜り
・割り込み19F
・ガードで±0F
・ノーマルヒットで+9FのPS
・カウンターヒットでコンボ

比較するとこんな感じ。

割り込みが1F増える代わりにガード不利が無くなり、上段の割り込みを潜り、カウンター時には尻餅ダウンという不安定なものではなくしっかりとコンボにできる。

個人的にはバーティカルエッジコンボの上位互換と言えると思う。



イーグルクロウコンビネーション1:2発止め~ウィービング(2RP・LP・K)
◎フレーム
2発目がヒットで±0F。
ガードで-6F。


◎解説
これもアッパー~ウィービングと同じ使い方。

細かい説明はアッパー~ウィービングと同じなので省くが、3発目を警戒してしゃがみ→反撃を入れ込んでくる相手にカウンターをとるのが狙い。

そもそもイーグルクロウコンビネーションに対して固まりぎみになったり反応が遅れたりする相手もいるので一度試してみると予想以上に刺さってくれる。



シーイーグルフック~ウィービング(DUK中6RP・K)
◎フレーム
ヒットしたときはダウンを取る。
ガードされると+1F。

◎解説
まずなんと言ってもフレームの優秀さである。ガードされてもフレーム有利からウィービングに移行できるのでカウンターが狙いやすい。

もはやお馴染みのレフトショルダー~アッパーカット
ガードされてもカウンターを狙いやすいし、潜りも合わさって割り込まれづらさもUP。

もうひとつはセンチュリオンラッシュ~FS(WL中LP・6LP・LP・4)。
一気に素早い展開に持ち込み、スティーブの得意な近距離でフレーム有利を作り出すことができる。
まさにラッシュ。

唯一残念な点をあげるなら1発目がヒットした時の追撃が安くなること。
ダッキングに移行していれば
ガゼルパンチ→ドラゴニックハンマー→ソニックファング
まで繋がるので、それを考えると惜しい。





ここまでが比較的使いやすいものになると思う。
実戦での実用性はあるので是非試してみるといい。


さて、ここから下は
・使いづらい
・使う必要性を余り感じない
・もっといい選択肢がある
等の理由から余りお薦めしないけど、一応説明しとくよ的な感じです。



ダブルジャブ~ウィービング(LP・LP・K)
◎フレーム
ダブルジャブヒットで±0F。
ガードされると-6F。

◎解説
フレーム的に扱いづらい点とダブルジャブからはボディーブロー~FSという非常に強力な派生が存在するので、わざわざウィービング派生する必要性は感じない。
ダブルジャブのガードに対してワンツー反撃してくる相手にはレフトショルダー~アッパーカットでカウンターコンボが狙えるが、それならそもそも、ダブルジャブで止めてから普通にウィービングに移行した方が回避力が活かせる。
てなわけで酷評かもしれないが、あまり使える連携とは言えない。



ワンツースリー~ウィービング(LP・RP・LP・K)
◎フレーム
スリーがヒットすると±0F。
ガードされると-6F。

◎解説
ダブルジャブ~ウィービングと同じで使いにくい。
そもそもワンツースリーにはFSとかPSへの移行ができるので、そっちの方が使いやすい。
まずしゃがパンや生ローを含めた全ての暴れを潰せて壁強がとれるブリティッシュエッジコンボ~ダッキャンがある。
ハイリターンを狙うにしても、相手の発生の早い手技を捌けて、発生の遅い技をカウンターコンボにしつつ、横移動も牽制できるPS~スパイトフックがある。
ハイキックや巌竜の頭突き(カチワリ頭蓋)のようなスパイトフックで捌けない上段を相手にリターンを求めるならワンツースリー~ダッキング~シーホークアッパーでいい。
唯一の使い道は、相手の手癖の上段連携の反撃を読んでハイリターンを狙いつつ、ガードされても攻めを途切れさせたくない時、といった感じでかなり限定的。
しかも相手のワンツーのツーが早いと発生負けするという残念さ。
結局、他に有効な選択肢があるということに落ち着く。



ブリティッシュエッジコンボ~ウィービング(LP・RP・LP・RP・K)
◎フレーム
4発目がヒットするとダウン。
ガードされると-6F。

◎解説
これも有用性を感じない。
まず、フレームが残念。
無難にダッキャンガードした方が安全。
というか、ブリティッシュエッジコンボのあとに続く連携がないので、普通に攻撃されるわけだからダッキャンガードするしかない。



シーイーグルフック・レイジ~ウィービング(DUK中6RP・K)
◎フレーム
ヒットでコンボ。
ガードで+8F。

◎解説
フレームの有利がかなり大きいので何をしてもいい。

左右のショルダー派生もセンチュリオンラッシュも割り込まれない。

この技は確かにフレーム有利は大きい。
しかし、逆にここまで有利が大きいとウィービング移行する意味がほとんどないのも事実。

無難にダッキングに移行してダッキャンから割られない2択をかけた方が効果的ではなかろうか。

無理にウィービングを狙う必要性は感じない。






こんな感じです。


書いてない技もありますがそのうち更新して追加していきます。

以上、ウィービングでした。