*ものすごーーーーーく長いです。途中見飽きてしまうかもしれませんが、最後まで読んでいただければ幸いです。どうぞよろしくお願いします。



今回はシーズン3で使用してきたゲンガーナンスというPTの紹介です。

かなり癖の強いPTであるため、扱いは大変難しく、レート勝率共に今までと比べ低い時期が長かったです。
正直辛い時期もありましたが、構築のやりたいこと自体はえげつないもので、ポテンシャルがないわけはないため辛抱し続けた結果、最近になって成績があがりました。

最高レートは2212で2位まであがりました。
最終成績は8位でした。




PT紹介にあたり、書き残しておきたいことがあります。
最近になって前回構築記事であるサザンガルドの真似をしたPTがかなり出回った、という話をよく聞くようになりました。嬉しくもあるのですが、やはり気になることもあり、PT単位での公開は躊躇いがちになっています。

それでもたくさんのリクエストをいただき、今回も公開する運びとなりました。

何かの参考にしていただければ幸いですが、そのまま全部真似したPTを使用されるのはあまり嬉しく思いませんのでどうか考慮していただければと思います。
公開している以上そのようなことを強く言えないのは事実ですが。




今回は見やすさを意識し、PTを紹介するためにテーマをいくつかにわけようと思い、目次を設定することにしました。その点もなにか意見いただければ幸いです。


---目次---
1.ゲンガーナンスとは

2.このコンセプトの強さ、弱さ
   2.1このコンセプトの強さ
   2.2このコンセプトの弱さ
   2.3苦手な相手への対策案

3.個別解説

4.構築及び本記事のまとめ
   4.1基本選出と相手の傾向
   4.2使用感と苦手な相手
   4.3まとめと後書き

*拙い記事になるかと思いますが最後まで読んでいただけたらと思います。

-------

1.ゲンガーナンスとは

メガゲンガーとソーナンスのダブル影踏みを利用し、相手の交換を許さず展開できる組み合わせ。これを利用した戦術として影踏み+滅びの歌のコンボがあり、それを勝ち筋とした並びです。
メガゲンガーを何回も攻撃しないと落とせない場合、ゲンガーのやりたいことを許してしまいます。また、拘りの高火力でのゲンガー突破は有効な手段である反面、影踏み+金縛りを受けるとほぼ完全に無駄死にします。
従って相手としては弱点をつくか超火力でゲンガーナンスの展開をさせないうちに一気にたたみかける選出にせざるを得ません。
そういった点が非常に強力であるのがゲンガーナンスの特長でしょう。
もちろんこの2体やこの戦術の苦手とする相手の立ち回り・戦法は多数存在するので、取り巻きをしっかりしなくては勝てません。



2.このコンセプトの強さ、弱さ
2.1このコンセプトの強さ
このコンセプトの強さは語るまでもないでしょうが、交換を許さず展開できる点です。
初手ゲンガーを置いて得意な相手をキャッチできればそれだけで有利に試合を運べますし、苦手な相手でも取り巻きにメタを用意し、「メガシンカまもる」をしてから引けば、以降相手がゲンガーに苦手な相手を出すこと自体がリスキーな立ち回り、ということになります。必然的に無理矢理な立ち回りを強要できるため、 ミスを誘うことにも繋がるでしょう。
また、スカーフで上から殴られることがメガゲンガーの弱点の1つになりますが、それが読めさえ すれば、後続のナンスでキャッチし反射技で少ないリスクで処理することができます。その読むというのが場合によっては半ば賭けでもあるため、立ち回りの難 易度はかなり高いです。リスクのある選択をするときに、それが後続でリカバーできればいいですが、できない場合には勝敗をわける一手が試合の前半でやって くることになります。

また、メガゲンガーにしてからナンスを出せばこの2体は自由に入れ替えできますが、相手は交換できません。ナンスでアンコールをしてから安全にメガゲンガーを出して滅びの歌などを展開していくこともできます


2.2このコンセプトの弱さ

まず、一番に挙げられる弱い点は、「2体の耐性が被り気味である」点です。2体とも格闘技には強く、悪霊はともに弱点。したがって攻撃技を呼んでこの2体の間での入れ替えというのは基本的にできません。片方に対して強いポケモンは他方に対しても強いケースが多いため、悪や霊がいるのにゲンガーナンス選出をする場合はその悪霊への回答は残り1体に任せるか、道連れ等 で強引に処理という形になってしまいます。
また2体とも状態異常ややどりぎのようなスリップダメージに弱めです。ナンスでアンコールしてもひっこめにくいためです。また、ゲンガーが麻痺眠り氷状態になるとほぼ死に状態になってしまうこともつらいです。
他には、影ふみによる交換禁止ができない相手が苦手です。大きく2つあり「霊タイプやかげふみミラー、吠えるなどによる縛りの無効化」と、「ボルトチェン ジ、とんぼ返り」による交換技です。これらのタイプ、技、特性等を持つポケモンに対しては、基本的に滅びで交換を禁止し続けたまま倒せる見込みは薄いた め、他の方法でのメタを考えなくてはなりません。基本コンセプトが通用しないということになるので、やはりキツイということになります。
霊には影ふみが利きませんが、ゲンガーはシャドーボールで殴れる上に、引かないなら霊技で攻撃してくるのは明らかなため、ポリ2に引くという選択があります。通常の滅び展開はできないので注意が必要です。


2.3苦手な相手への対策案
ゲンガー+ナンスのPTでは悪霊への回答が真っ先に必要になります。
悪タイプの場合、強化された「はたきおとす」が非常にやっかいです。交換してもしなくても展開としては不利、となりかねないためです。はたき落とす自体は悪タイプでなくとも所持しているポケモンはたくさんいます。
また「おいうち」によってひっこめようとしたころ何もできずに狩られる可能性があります。
したがって悪タイプで特にKPの多い、バンギラス・キリキザン・マニューラ・サザンドラあたりへ強いコマは必須です。
霊 タイプの場合、攻撃面では悪タイプほどの圧力を受けませんが、その代わり自由にひっこめてきます。そのためこちらの展開が思うようにいきません。特にKP の多いゲンガー・ギルガルドへはPT全体(といっても残り枠全体)で厚めにして常に有利な状態をつくれるように心掛けたいものです。

現時点での私がベストと考える対策枠としては、「ポリ2+フェアリー」です。
ポリ2は一貫する霊を止められること、悪技も高耐久で受けられること。ただしはたき落とすはまったく受けたい技ではありませんが。
特性トレースで嫌なメガゲンガーミラーでも安定した後出しが期待できること。(ミラーだと先に動いてシャドボ打ったもの勝ち状態)
ポリ2ではその代わり後出ししても迅速な処理ができないため、受けつつ素早い処理ができる高火力フェアリーを用意したいところ。使用感ですが、チョッキマリルリ、ニンフィアや眼鏡のニンフィアあたりが最適なように思っています。
ポリゴン2はゲンガーともナンスとも組み合わせが優秀であり、「ゲンガーナンスポリ2」が基本選出にできると思ったため、ゲンガーナンスには必須枠に近いように思っています。


以上のようなことが長い間考察した結果得られたのでそれを基にPTを組みました。


メインの2体の耐性が被り気味である以上、残り4枠を工夫したとしても苦手要素はどうしてもいくらか残ってしまいます。それを承知の上で可能な限り幅広い対応ができるようになることを目指しました。




3.個別解説

…に入る前に6体をお見せします。
以下のようになりました





本当にいろーんな6体(というか残り4体)を試し続けました!
これが最高の並びかな、と今は結論づけられるように思っています。

では以下、個別解説に移ります。

ゲンガー


臆病H188D68S252/ふゆう→かげふみ/ゲンガナイト

実数値:
159-x-80-150-104-178(通常)
159-x-100-190-124-200(メガシンカ時)

個体値はVxVVVV
ですが、イカサマ被弾の機会はかなり多いためAは可能な限り低い値を粘るべきです!

技構成:シャドーボール/滅びの歌/かなしばり/まもる

配分:
S…最速
HP…16n-1
HD…メガゲンガー意識!C190シャドーボールを高乱数耐え(14/16)
*HD配分については下記に補足あり

言わずもがなPTの軸。
苦手な相手が来てもリカバリーが効く場合には積極的にゲンガー先発でいきます。
相手が耐久系であるなど、滅び戦法ができると判断した場合は、

メガシンカから滅び(滅び3)→守る(滅び2)→ナンス交代(滅び1)→道連れ

で1体処理しつつ、2体目に牽制までかけられます。
道連れの仕様がわかっていない人がたくさんいるようですが、滅び1の相手の前で使っても次の相手がナンス行動前に倒してきた場合には適用されます。
道連れは目の前にいる相手にかけているのではなく、「次の自分の行動の瞬間まで、自分自身にかけている」のです。この勘違いも有利に作用したりします。
仕様を知っているために補助技等を使ってきた場合には、こちらはアンコールを選択しますのでまたメガゲンガーに戻して滅びを打っていきます。相手からしたらたまらない戦法ですね。

技構成ですが、しばらくの間かなしばりではなく、道連れにしていました。道連れのメリットは言うまでもなく、最低1:1交換が大いに見込める点です。ナンス と併せて高い確率で2:2交換以上が見込めるのでラスト1体同士、あるいはゲンガー+ラストを残しつつ相手のラスト1を迎えることを理想とします。その状 況を作ると、

道連れ→滅び→守る→ラス1に交代→(味方が一撃でも)ゲンガー守る

で勝ちが決まるため、頭数が一時的でも勝っている時点でほぼ勝ちが決まるわけです。もうこの状況を作れればあとは詰め将棋をするかのように盤石な流れを作れます。

しかし、それはそんなにうまくいくものではなく、初手ゲンガーでいきなりバンギ飛んできてまずい展開になるなど、相手もばっちり対策してきます。道連れ入れているとほぼゲンガーを選出していましたが、それでは安定感があまりありませんでした。
そこで、選出率を落とす代わりに安定感を増すことができると踏んで「かなしばり」を入れました。道連れを切る泣く泣くの選択です。

まもるかなしばりを入れたメガゲンガ-はS200未満のすべてのこだわりをほぼ無償突破できる鬼畜性能を持っています。こだわりであるか否かを見抜くために サイクルを回すか、もしくは初手から賭けるかしなくてはならないのが欠点ですが、拘りへの金縛りは当然ものすごく強いです。苦手な眼鏡サザンドラですら全 く怖くありません。問題はスカーフであると立場逆転なので1サイクル回さなくてはならないことと、スカーフなら他で対処する選出が必要な点です。

金縛りはメガゲンガーになっていること前提ですが、ナンス→メガゲンガ-でも有効です。すなわち、アンコールしてからゲンガーにつないで金縛りという戦法です。ナンス~メガゲンガ-のS値(54~199)に対しては決まると悪あがきを1回強要できるため、その前後に打てるシャドボ2回と合わせて突破するこ とができます。 流れを以下に示すと、

後手アンコール→ゲンガー交代(アンコ1)→金縛り(相手技出せない、アンコ2)→ゲンガー攻撃、相手悪あがき(アンコ切れる)→ゲンガー攻撃2、このあとようやく相手が自由に動いてくる

の流れ。


もちろん普通の攻撃をアンコールしたならそのまま反射技で倒す流れでも問題ありません。場合によりますが、ゲンガー対面で次の1体を迎えたい場合もあるので有効な戦法の1つと思っています。

鉢巻か眼鏡と見抜ければ、だいたいSはゲンガーより遅いので完封の流れです。問題は見抜くためにできれば1回攻撃を受けたいところです。そのために高耐久で 相性補完に優れたポリゴン2を入れています。次のサイクルでゲンガーの拘り持ちが対峙したら爆アド状態です。(金縛りはそこまで隠しておきたい)


とここまでゲンガーの動かし方、技構成を中心に長く解説しました。最後にこの謎配分ですが、これも理由があります。

最速を保ちつつ、メガゲンガ-ミラーにおいて可能な限り勝率を高め、かつ少なくとも先手とられて一撃で落ちる確率を可能な限り下げられる配分を考えました。


個体数の多いメガゲンガ-ですが、おおよそその配分はHS252残り4です。
そこでC190ゲンガーのシャドボの被ダメを調べました。被ダメというより、確定1の確率を調べました。すると

HDライン
167-115(H252)→43.8%で落ちる
167-116(H252D4)→37.5%で落ちる

とありましたが、もっと確率を落とせるか検証してみました。最速を切ったら元も子もないと思い、S252は確定、残り256をHDにどのように回すか検討しました。以下ご覧ください。

HDライン
167-116(H252D4)→37.5%で落ちる。
165-118(H236D20)→25%で落ちる。
163-120(H220D36)→25%で落ちる。
161-122(H204D52)→25%で落ちる。
159-124(H188D68)→12.5%で落ちる。
157-126(H172D84)→25%で落ちる。

・・・・・


以下省略しますが、以降H下げD上げをしても、最高で12.5%であり、最も高確率で耐えるものでした。単純にメガゲンガ-ミラーばっかり考えればいいわけ ではない、つまり、Hを下げすぎるとB耐久がどんどん落ちていくため、159-124というラインはバランスを考えても最もよいものであると考えました。

これだと、メガゲンガ-ミラーで相手がHS振りの場合、何もできずに無償落ちは6.25%(1/16)まで押さえられます。(急所無考慮)
できればメガゲンガにしてからトレースポリ2に引く安定択をとりたいですが、それがかなわなかったとき、最低でも「無償落ち」だけは防ぎたい(1発シャドボ入れたい)と思い、この配分にしました。ちょうど私が好きな16n-1のHP値になっています。
相手がCS252やそれに近い配分の場合は結局同速対決次第(50%)に近くはなってしまいます。そこはあきらめました。

最後にまとめますが、

おそらく「ゲンガーナンス」や「ゲンガー脱出滅び」のテンプレはHSメガゲンガ-であり、技は
シャドボ/道連れ/滅び/守る

だと思いますが、この型も強いです。
この型に変え、積極選出はやめ、苦手な相手の際には裏選出をきっちり用意する、という形に落ち着きました。


ソーナンス

図太いH212B252D44/かげふみ/オボンのみ

実数値:

292-x-121-x-84-53

個体値はVxVxVV
ですが、イカサマ被弾の機会はかなり多いためAは可能な限り低い値を粘るべきです!
*ナンスの場合はカウンター倍返しがあるのでダメージ量が多い方がいいケースもあるかとは思いますが…。自ら被ダメをどんどんあげるのは本末転倒だと思ってます。

技構成:カウンター/ミラーコート/アンコール/道連れ


配分:
HB…陽気ガブリアス(A182)の鉢巻逆鱗オボン込み確定2耐え
HP…オボン効率考慮で4n
残り気持ち程度にD振り


配分はガブリアスの鉢巻き逆鱗2耐えにしましたが、鉢巻きだと意地の可能性も高い昨今…。

それでも鉢巻きとわかればメガゲンガ-で処理できるという利点もあるため、逆風ばかりではありませんね。
動かし方はメガゲンガーの個別欄でかなり書いてしまったため、あまり特筆することもないです。

メガゲンガ-非選出時にどのようにナンスを生かすのか、が課題の1つです。そもそもメガゲンガ-非選出、ナンス選出が少ないのですが。

後に紹介するメガギャラドスとの組み合わせもつよくなったのでナンスがいきやすいPTとなりました。メガゲンナンスもメガギャラナンスも強い、ということです。

ナンスは立ち回りの難しいポケモンです。安易に反射技を打つと相手の起点を許し全抜きされかねないためです。
それをまず第1に防ぐために無難というか、事故は起こさない立ち回りが求められます。困ったら道連れ(場合によっては連打)→アンコール
が定石ではあると思いますが。

しんぴのまもりが欲しい場面も結構あったのですが、どの技も切れないのが悩みどころ。



ニンフィア


控えめH164B76C240S28/フェアリースキン/拘り眼鏡

実数値:
191-x-95-176-150-84

個体値はVxVUUV
技構成:ハイパーボイス/シャドーボール/めざめるパワー地面/サイコショック

配分:
HP…16n-1
C…11nで最高値
S…20振り60族抜き(60族はあまりSに振らないためだいたい抜ける値)


眼鏡ニンフィアは今とても流行っており、特筆することもないでしょう。
有利対面をつくりハイパーボイスで後続を半減でも大きな圧力をかけていく駒です。

先述のメガゲンガ-の欄で記した拘り判定のことがあるので、チョッキの選択肢もアリだとは思いますが、眼鏡の超火力で一気に負担をかけられることが有利に働くケースが多かった印象です。たとえば回復技持ちのクレセリアやサンダーなどに粘り負けすることはほぼありません。
単純にゲンガー+フェアリーは強力な組み合わせであり、その中でも使い勝手のよいマリルリかこのニンフィアのどちらかを入れるのが無難だと思います。
ついでに身代わり戦術を見れるので、ニンフィアはとても使い勝手がよいですね。頼もしいです。特殊耐久は高めなのでゲンガーからの後出し機会も多めです。



ポリゴン2

図太いH244B236C4D20S4/トレース/しんかのきせき

実数値:
191-x-154-126-118-81

◎奇跡考慮時HBD実質数値
191-231-177

個体値はVxVVVV

技構成:イカサマ/れいとうビーム/でんじは/じこさいせい

配分:
HP…16n-1
B…11nで最高値
D…偶数調整
CS…あまり


テンプレのポリゴン2。ゲンガーからの受け出し機会が大変多いです。安心できる耐久値を持っており、後投げしながらでんじはを打つなどして有利な展開に持ち込みます。
こ いつも特筆することはあまりありませんが、物理勢の積みの起点にならないイカサマは優秀でした。また、れいとうビームとしており、ほぼガブカイリューラン ドあたりの意識ではありますが、水火ロトムあたりに打点が全くないのが気がかりです。トライアタックかシャドーボールの方がよさそうです。
また、電磁波からナンスにつなぐと、先手でアンコールして自分の思い描く展開を作りやすいので電磁波はとても便利です。ゲンガーにバックするケースもたまにありましたが、無償後出しやその後の展開で有利になれるケースも多かったです。


ガブリアス

意地っぱりAS252B4/さめはだ/こだわりスカーフ

実数値:183-200-116-x-105-154

技構成:逆鱗/地震/ドラゴンクロー/岩雪崩

配分:ASぶっぱ


ポケモン界の主人公と呼ばれるだけあって圧倒的な強さ。
はじめはゲンガーで拘りボルトチェンジを固定しガブ後投げからの鉢巻き逆鱗で持って行く考えのもと鉢巻きで使っていましたが、Sが欲しいことや結局鋼フェアリーの起点をつくり負け筋を生む流れが多かったのでスカーフに。
竜技打ちたいけど拘りたくないケースがしばしばあったので逆鱗に加えてドラゴンクローも入れました。なかなか使い勝手いいです。後はゴツメ鬼火のアローを迅速に処理できる岩雪崩にしました。だいたい先制できるので3割ひるみも狙えます。
文句なしのつよさですが、やはり拘っている以上立ち回りは慎重になります。鋼フェアリー浮いてるやつがたくさんいて、かつ拘りがばれると動きにくいことこの上ないです。
反面ニンフィアポリ2ギャラたちと選出してサイクル戦に持ち込み、最後に全員ガブリアスの技圏内に入れて全抜きするような立ち回りも苦なくできるため、やはり圧倒的使い勝手。さめはだも強力な特性であり、さすがは主人公。




さて、
これで最後は6体目の解説に移るのですがその前に、ここまでできつい相手、6体目に求めたいことを列挙してみることにしました。

・ハッサムがきつすぎる。特にバレット叩き剣舞搭載のメガハッサム
・ファイアローも型ごとに対処が違うため、超安定対策枠がいないこのPTではきつい。
・ヒードランもきつい
・ウルガモスに舞われるとかなりきつい
・ギルガルドはやっかい
・ナットレイもきつい
・はたきおとすが安定しすぎる

・はたきおとす持ちのなかでも、特にマニューラがきつい。
・ゲンガーはメガで使うことを考えると、できたら浮遊または飛行タイプにしたい。

・せっかくナンスがいるのでできたら積み技持ちにしたい。


こういった事柄が挙げられます。特に赤字の内容は重くみて、これらの条件を満たせる/クリアできる個体を模索しました。
長い間、「メガシンカしない個体」で考えていました。個人的にメガ枠2体が嫌いだからです。
でもどうあってもはたきおとすがきついままであり、メガシンカありで、ゲンガーが出しにくいなら6体目メガ枠で裏選出とすればいい、と考えて、考えて、ギャラドスがいいという結論に達しました。


では、個別解説へ戻ります。


ギャラドス



陽気H36A212B4D4S252/威嚇→型破り/ギャラドスナイト

実数値:
175-172-100-x-121-146(通常時)
175-202-130-x-151-146(メガシンカ時)


技構成:滝登り/氷の牙/地震/竜の舞

配分:
HP…16n-1
Sを最速、BDに4ずつ振り、残りAぶっぱ


5体目までで抱える悩みの多くを払拭してくれるギャラドス。
ほかの候補としてはファイアローがありましたが、ギャラドスでいいかなと思っています。

Sのラインで迷いましたが、1舞でメガライボルト抜き(138)最速ドラン抜き(142)か最速(146)のどれかだと思い、あまり努力値を浮かせられるわけではないこと、最速スカキッスが面倒であることなどを考え、最速にしました。配分は割と適当でよりよいものがあれば変えていきたいです。

性格補正がないのにも関わらず、A実数値202は圧巻ですね。ただ技の威力が控えめなのでこのくらいの値が欲しいと思ってしまいました。
型破りだと地震と氷の牙がとても光るので是非入れたい、では地震牙竜舞ってなったときに、やはり滝登りも欲しいなと思い、結局無難な技構成に落ち着きました。正直、挑発か身代わりどちらかがかなり欲しいです。

長い記事がさらに長くなるためダメージ計算は載せませんが、このA値でメガシンカ氷の牙でH4カイリューは確定で落とせますし、悪くない配分だとは思っています。アタッカー配分であり、耐久はもっとあれば心強いとは思うのですが。



個別解説は以上です。


4.構築及び本記事のまとめ
4.1基本選出と相手の傾向

このPTの基本選出は記事中でも触れましたがゲンガナンスポリ2です。ゲンガーの滅びからナンスにつないで1体目、アンコールから反射もしくはゲンガーに戻して滅びをして2体目(だいたいここでナンスが落ちる)残りを滅んでポリ2で稼いで3体目…
といった流れになります。
先述したきつい相手がたくさんいるなど、このパターンに持ち込むのが困難な場合に選出をいじり、勝てるようにします。ゲンガーナンスが危険な場合はその選出をやめ、残りのメンバーで戦います。ただ単にゲンガーナンスのカバーをしているだけでなく、どのポケモンも単体の性能が高く、互いの相性補完にも優れているため、軸が出せないからといってそこまでしんどいということもありません。
相手の傾向として、耐久系が先発ででることはほぼなく(カバラグのような起点作成隊はでてくる)、ゲンガーより先に展開してやろうといわんばかりのエース級が先に飛んでくるので、その個体を如何に少ない負担で落とせるかが勝敗を分けます。メガ枠が飛んでくることも多いです。そのエースをできたらナンスと相打ちのような結果に持ち込めるようにします。こちらゲンガーと残り1体、相手メガ抜きで残り、となると勝てる可能性は高いです。
そのほかメガゲンガ-を抜くスカーフ一致弱点でゲンガーをいきなり落とそうとしてくるケースもあります。例えばスカーフのエスパータイプがそうです。メガゲンガ-先発濃厚なのはばれているでしょうから、それでも先発ででてきた時点で警戒を強めるようにしています。
うまくエスパー技固定させてナンス後出しできれば低リスクで処理ができるでしょう。


4.2使用感と苦手な相手
攻撃技を使わずして相手をばたばたと倒していくことが多い構築で、相手が追い詰められるようにして頭数を減らしていくためなかなか快感ではありますw(性格悪い)
一方でこの戦法をあらゆる構築、コンセプトを持つPTに対して柔軟に対応していくために、選出立ち回り両面をかなり洗練させる必要があります。そうでないとまともな勝率が出せないです。
今回の記事では構築のかなり深いところまで突っ込んで書きました。もっと細かいところまでは正直書けません。立ち回りの要領らしきことも書きましたがすべてはケースバイケースですので悪しからず。とここで釘を打っておきます。

苦手な相手は、ギャラを敷いたとはいえ、単体で性能が高い叩きメガバシャーモ。S逆転からゲンガーもナンスも大きな負担をかけられますし、バシャーモ入りでサイクルを組まれるとギャラを出してもきついケースがあるかもしれません。
同様にはたきおとすを持ち、タイプ耐性的に有効打がないナットレイもきついです。火力のないやどりき系は滅びで、鉢巻き系は金縛り滅びで倒しますが、読み違えるとあっさり負ける強さと高い耐久故の崩しにくさがあります。
完全に詰んでいる相手はいないつもりですが、どうしてもつらい相手はいます。いろんなバリエーションがつくれる今世代ですから致し方ないかもしれませんね。


4.3まとめと後書き

3シーズンでははじめからこのゲンガーナンスに目をつけ、研究してきました。レートはなかなかあがらず、あがっても安定せず、苦しいことが多かったです。
また残り4枠を常に変え続けていた、くらい変えていたのでゲンガーナンス@4というPTで模索している私とあたった読者さんもいるかもしれませんね。
私が頑固な性格であり、ポテンシャル自体はないわけない、と踏んだ構築でしたのであきらめずに試行錯誤を繰り返しました。現時点での最良の構築を紹介できた点、ランキングで高いところまで上り詰められた点はかなり満足しています。
最後になりますが、私の過去の記事の中でも一番の長い記事になったと思います。作成は正直大変でした。ここまで読んでくださった方には感謝の気持ちでいっぱいです。
ほかでもそうかもしれませんが、私の記事では構築記事になるとたくさんのコメントが来ます。質問や見た感想などでしたら大歓迎です。お待ちしています。
繰り返しますが、ここまで読んでくださりありがとうございました。