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こんにちは、ももべりといいます!

今回は、最近始めたCODE OF JOKERコード・オブ・ジョーカー)


について語りたいと思います!


まずこのゲーム、CODE OF JOKERは、セガが販売するアーケードゲームで、ジャンルは筺体を介してプレイするデジタルトレーディングカードゲーム。


2013年7月11日に稼働を開始しています。


本作では以下の5つのカードを用いてプレイします。


また、JOKERカードを除き、無色・赤・青・黄・緑の5つの属性が設定されています。


使用(フィールドにユニットを出す、トリガーカードを使うなど)においてはCPを消費する(消費しないものもある)。 


デッキには40枚のカードをセットし、同じカードは3枚までデッキに構築することが可能です。


手札は最大7枚まで保持可能。毎ターン2枚ずつ手札に加えられるが、空きがなかった場合はその分の補充はされず捨て札に送られる。手札は自分のターン中であるなら、いつでも捨て札に加えることができる。山札40枚すべて引いた場合は再び40枚にリセットされる。


ゲーム開始時は先攻と後攻がランダムで決定される。互いのターンでは60秒の行動時間が設定され、その時間内であれば何をやるのも自由です。制限時間を超えた場合は自動でターンが終了します。自分のターンを迎えた際、ユニットのBP、CPが基本上限値にリセットされます。


プレイヤーは7つのライフが設定されており、10ターンの間までに全て削るか、ライフが多ければ勝利となります。プレイにおいてカードは、ユニット/進化カードを5つまで置き戦わせるフィールド、ユニット/進化カードとトリガー/インターセプトカードをあらかじめ4つまで設置して使用するトリガーゾーンの2つの場で使用します。


カードの種類


ユニット/進化カード

フィールドに設置し、相手プレイヤーや相手のユニットを攻撃したり、相手ユニットからのプレイヤーへの攻撃をブロックするためのカード。無色を除いた4属性が設定されています。また、別の識別設定に「種族」が割り振られています。
進化カードは、フィールドに出ている同属性のユニットに重ねることで、進化カードのユニットに変化させることができるカード。
この2つはトリガーゾーンに置いた場合、同属性色のユニットをフィールドに出す際、設置したカードを1つだけ消費し、出すために必要なCPを1つ軽減することができます。
フィールドに出ているユニットは、プレイヤーが「撤退」させることで捨て札に移すことができます。


ユニットの基礎情報
それぞれユニットの体力となるBP(基本BP)、条件によって発動する特殊効果、下記のクロックアップに関係するクロックレベルが設定されている。BPは攻防などによって変動し、自分のターンのたびに基本BPにリセットされます。特殊効果はフィールドに出す、攻撃する、オーバークロック(下記参照)等、様々な条件で発動します。


クロックレベル、オーバークロック、オーバーライド
クロックレベルはユニットのアタック及びブロックで直接敵を撃破した時や、手札として2枚以上所持している際にカードを重ねる(オーバーライドという。こちらは実行時にカードを一枚ドローする)、カードのクロックレベルの変動効果を受けることでレベルが1つ上がり、減少したBPの回復とともに基本BPがレベルごとに設定された値に変動する(クロックレベルが上がるものをクロックアップという)。最大レベルである3に達することで「オーバークロック」状態になり、行動権が回復(またはアタック制限が解除)します。オーバークロックによってカードの効果が発動するものも存在します。


アタックとブロック
フィールドに出したユニットは下記のルールに従って自分のターンでは「アタック」、相手のターンでは「ブロック」が行えます。アタックは特殊効果による攻撃を除いて必ず相手プレイヤーを目標とし、相手はその攻撃をブロックするユニットを5秒以内で任意で決定することができます。


行動権とアタック制限
アタックやブロックにおいては「行動権」を利用する。アタックを行なったり、相手から行動権剥奪効果を受けると権利を消失し、自分のターン開始時や行動権回復効果を受けると復活する。ブロックは行動権がある限り何度でも可能です。
基本的にフィールドに出されたばかりのカードは、そのターンのみアタックが制限される(行動権自体は喪失していないためブロックは可能)。ただし、カードを進化させる(行動権を消費しない場合に限る)、アタック制限を受けない効果を受ける、オーバークロック状態でフィールドに出るなどといった特殊な方法で制限を受けずに即時アタックを選択することも可能です。


トリガー/インターセプトカード

トリガーゾーンに設置し、条件を満たすことで発動させて利用する補助カード。
トリガーカードは条件を満たし次第即時に発動するもので、無色属性で設定されており、CPを消費しない。ユニットカードの効果の次に発動します。
インターセプトカードはトリガーカードと違い条件を満たした場合、5秒の間に任意に発動を決定することができます。発動の際にカード毎に定められたCPを消費する(消費CPがゼロのものもある)。5属性色で設定されており、無色を除き対応する属性色のユニットがフィールドに設置されていないと発動しない。トリガーカードの効果の次に発生し、互いにインターセプトカードを使用しなくなるまで繰り返します。


JOKERカード

JOKERゲージを溜めることで出現するカードで、一試合で一度しか出現しません。自分のターンになった際に出現し、手札に空きがない場合は空きができた瞬間に出現する。プレイヤーアタックでダメージを受ける、自分のターンで持ち時間を多く残しながら素早くターンを終了させるといった行動によりゲージを増やすことができます。
JOKERカードは使用、手札破壊問わず捨て札に送られることは無く、捨て札回収で再利用することは不可能となっています。
使用するキャラクターには各個別のJOKERが設定されており、消費CPや効果が異なるカードが出現する。Ver1.1からはさらにゲージ上昇率や効果、消費CPが細分化され、どれを使用するか設定可能になった。RPを消費することで新たな効果を覚醒させることができる。また、使用し続けることでレベルアップが可能になり、JOKERゲージの上昇率を高めることができます。


カードの入手

本作でカードを入手する手段は、「実際にプレイするサテライト筺体でゲームをプレイすると、1ゲーム毎にカードが1枚付属」、「サテライト筐体でRPを消費して購入」(ただし上記2つは入手できるカードのバージョンに制限が設けられている)、「ターミナル筺体でクレジット購入(1クレジット/3枚または3クレジット/8枚。後者はベリーレア以上が1枚保証)」、「ターミナル筺体で購入した際、カードに付属するポイントを複数入手することでフォイルカードを獲得」、「ターミナル筺体でログインすることで1日1回もらえるポイントを10個集めるとレア以上を1枚獲得」、「PRカードといったシリアルコード付きの媒体」といったものがあります。

Ver1.2より、ターミナル筐体で購入するカードからフォイルカードが出現するようになった(カード使用時の演出が変化するものであり、性能自体は通常のものと同じ)。 同じカードを9枚以上入手した場合、余剰分はカードの絵柄変更や称号の獲得で使用するRPに変換される(RPはGPからの変換や戦闘結果でも得られる)。フォイルカードは通常のカードとは別枠で扱われます。



と、言った感じですw


私のホームスポットは、子供から大人まで幅広い層がプレイしています。


実際にやってみないとわからない面白さ、戦略性があるので、皆さんも是非やってみてください!


ちなみに私は、2週間ぐらいでB7までいきました(*^^*)


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デッキも診断してくれるとありがたいです!


近々また近況報告します(^-^) でわ