つばきのブログ

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どうも、つばきです。
前回は海皇水精鱗の動かし方やデッキ選択などについて話させて頂きました。
今回は構築と不採用のカードについて話させて頂きます。今回も長くなります。文字ばかりですが、何卒よろしくお願いいたします。


まず、何回も言いますが、このデッキはワンキルを目標としていません。それについては前回の記事をご参考にお願いします。






構築はぐるぐるさんと考えました。

メインから順に各カードを説明していきます。

モンスター24
すべて水属性になっています。つまり、すべて水精鱗のコストに出来るので何を引いても使えなくないのが強みです。幻影におけるタケトンボーグと感覚は似ていますね。

●水精鱗11


・メガロ2
2か3かで意見分かれるカードです。ただ、3枚目が必要な場面はグンデが代用してくれるし、初手に欲しい札でもないので2で充分です。

・ディニク2
これは3でもいいかもしれません。デッキスペース上2にしました。召喚権を使わず海皇の効果をアドとりながら使える便利なやつです。ただし、水族…

・パイク1
デッキの中のグンデ、狙撃、リンデにアクセス出来ます。特に狙撃へのアクセスは、ネプトに繋がる1つの道になれます。グレイドルイーグルや沼地など回収先は可能性の塊。

・タージ1
フィアーネプトシステムで強くなれるいい札です。
またパイクとタージを散らすことによって、リンデ破壊からタージ、グンデきってネプト回収、パイク釣り上げて効果でネプトきれば場がタージパイク龍騎となれます。
ちなみに1700/1100なので下級彼岸では縦のときバルバと相うち、横のときはグラバーでは超えれない札となれます。

・マンダー1
前回の記事で語りましたね。守備2000は結構優秀。それにしても顔…笑

・リンデ3
古き良き初動です。1枚で☆7や☆4になれます。初手にネプトと来ると弱いとよく言われてますが、普通に水属性として捨てればいいだけの話です。
ネプトが来てないときにライフを守りつつ、デッキを回転させるいい札なので、複数枚採用していいと思います。

・グンデ1
水精鱗の展開要素です。メガロ効果のときに共にきることで、メガロのチェーンブロックを先に出来てウサギをケア出来ます。サルベージ対応なので1で充分です。


●海皇10


・龍騎2
言うことありませんね。直接攻撃の効果も忘れてはいけません。

・狙撃2
パイクからもってこれて、ネプトにアクセス出来る札です。3はスペースの問題上できませんでしたが、環境によっては3でもいい札です。

・重装3
表破壊はかなり万能で、いつ引いても効果が使える便利な海皇です。重装重装キャットは有名ですね。
また、海皇の枚数はネプトの効果回数に比例しているので、意識して構築していくといいと思います。

・ネプト3
このデッキの核です。ディーヴァと違い、誘発をケアしつつアドを稼げるパワーカードですね。これだけ両方の効果がターン1制限ついてるのでご注意を。

●その他3


・アングラー1
これも前回の記事で述べました。7+4を強くできるサルベージ対応モンスターです。
また龍騎だけ引いていても、龍騎アングラーでランク4組めるので初手に来ても困らないです。

・ムーラン1
ディーヴァ制限なのでムーラン決まらないと思いがちですが、結構出ます。かつ先行の時の強みですね。
白黒シャドールのダムドみたいにサーチ出来るパワーカードです。

・ディーヴァ1
正直、引けたらラッキー程度のカードです。彼岸のガイド1みたいな感覚。龍騎でサーチすることは先行以外では殆んどしません。これ持ってくるならネプトサーチします。
理由は手札誘発ですね。ヴェーラー食らって負けたなんて言い訳です。ここがネプトならと考えてみるべきです。
シンクロという1つの攻め手段になれるという意識を持って使うべきだと思います。




魔法8


・ワンフォーワン
説明不要ですね。ネプトにアクセス出来る数少ないカードです。なぜか制限。

・羽根帚
前期より強くなったパワーカード。これが弱い環境は明らかにおかしい…

・マスクセカンド
ダークロウのせいで制限です。
アシッドは羽根帚、☆8供給、打点解決の多様な役目を果たしてくれます。
ちなみにグンデをきれば、グンデがチェーン2なので通告をケアできることを覚えておきましょう。

・護符剣2
このデッキはシステムクリーチャーに対してかなり弱いです。特にベアトリーチェ。それをメインから見れる札は入れとくべきだと思い採用。
皆既は、うさぎや神を踏んで失敗したときのデメリットが負けに繋がるので没。
しかし、護符もサイクロン系統が食らうので一長一短ですが、デメリットがないのは大きいと思いこちらを採用しました。

・サルベージ3
単純に1:2交換出来る札です。水が増えるということはメガロが打てる数が一回多くなるということです。
事故要員といわれますが、リンデスタートすれば、すぐ発動条件を満たしやすくなります。貴重なアドバンテージ源なので3採用しました。



罠8


罠の選択は、環境がよめなかったので先後共に打ちやすいものを選択しました。これに関してはフィアーだけ話しておきます。

フィアー2はメガロの枚数と合わせました。リクルート先の基本のリンデ3に対して2において、逆の2:3でダメな理由は、リンデが水属性であること自体に意味を成すからです。かつGを当てられることも考えると、この比率が正解だと思います。


エクストラ


よく見かける構築はシンクロが多いのですが、ディーヴァ1に対して多く入れる意味はないと思っています。シンクロはたまに決める攻め手段という意識で使用すべきです。

・キャットシャーク
これは言うまでもないですね。戦闘破壊耐性にフリーチェーンの除去。強い

・深淵
他のデッキより強くなれるカードです。コスト龍騎、500アップ、墓地メタ。
彼岸戦への勝ち筋なので、彼岸が増えれば2にしてもいいカードです。

・スパイダー
実質3600打点かつ蘇生効果持ってます。なんという便利な水ランク4。対象をとらないダウン効果なので融合ダンテや牙王の処理にも使えます。

・エメラル
プチ貪欲な壺。前にも言いましたが、龍騎の使用回数を増やせることが勝ちに繋がっていくので必要です。

・サック、ビッグアイ、フレアメタル
ランク7枠ですね。ここはマンダー採用してからあまり使わないようになりました。フレアメタルは詰めに強いので確定枠だと思ってます。

・フェルグラ、タイタニック
マンダーのおかげで出せるようになったパワーカードです。タイタニックで横のネプトや虹光を守れるのはかなりの強みです。

・アシッド
セカンドの欄で書きました。バック破壊してムーラン2ハンデスしてからのタイタニックは弱いはずありません。

・たつのこ、レッドワイバーン
先行でディーヴァ持ってるときに、ムーランの為に入れています。レッドワイバーンは、2800以上をフリーチェーン除去できるので青眼相手に強いと思い採用しました。



・虹光
アークムーランという魔の言葉があるくらい強い札です。入れといて損はないと思います。

・クリアウィング
龍騎ディニクのルートで使用する☆7です。月華か迷う枠でしたが幅広く見れるこちらを採用しました。

・牙王
彼岸戦における勝ち筋です。また青眼相手にはランク8くらいしか解決できないので、そこに脱出を当てるとすごく有利になれます。



サイド
正直、環境が読めなくて、幅広く打てる札を優先的に採用しました。今は誘発を入れたりして少し変わっています。


・ハンド5
何年ぶりにみるカードですね。誰も警戒してなかったのでかなり強く打てました。またアイスハンドはサルベージ対応の水なので、コストにすることも出来ます。

・ブラホ、護符剣1
システムクリーチャーに対する回答ですね。精霊龍は対象とれば逃げられちゃうので対象をとらないものを選択しました。

・閃光ミラー3
精霊龍への回答です。またアーティファクト関連にも強くなれるので入れました。
しかし、今思うと他の札でも良かったのではと後悔してます。

・ブレイクスルー2
これはベアトやダークロウ、ネクロス相手に当てます。かなりうちやすくて、バック破壊系にも強くなれるので、評価は高めですね。

・お触れ3
最強カードでした。命削り関連に対してのツイツイは大革命返しやマジックドレインがあるので弱いと思ってて、お触れはそれらにも強くなれるパワーカードでした。
ちなみに、お触れあるときだけキルを狙います。




ここまでお読み頂き、ありがとうございます。最後に今回、不採用のカードを紹介していきます。

・アビスケイル
素で引いた時にかなり弱いです。ワンキルを狙わないならいらないと思います。またサーチしてからメガロに除去当てられたら、本当に死に札なので採用しませんでした。

・貪欲な壺
龍騎を戻せるのは確かに強いですが、サルベージと違い、ランダム要素があるということが大きいです。初手に腐る札を多く入れるのは嫌いなので採用しませんでした。

・死者蘇生
単純にデッキスペースの問題でした。 あと、クロウが流行ってると聞いたので採用を見送りました。



ここまで長々とお読み頂き、誠にありがとうございます。参考になれれば幸いです。