行ってきました。
5層までは盗マセン僧僧で行ってさほど苦労なく倒せましたが、6層は結構苦戦したのでとりあえずの参考用として6層の動画だけアップします。
構成は武武マセン僧侶になります、最後HDDの容量切れで録画が切れてますが、この10数秒後に倒しています。
6層も最初は盗マセン僧僧でやっていたのですが、明らかに倒す速度が間に合わずにきつかったので爪2構成にしてみました。
動画を見てもらうと分かりますが、物理だとボスが明らかに辛いので、魔法使いや賢者といった魔法アタッカーも入れた方が良かったかもしれません(ルカニは試して居ないので、もしボスにルカニが入るなら魔法アタッカーが居なくても問題ないかもしれませんが)。
出てくる敵ですが
秘宝の使い魔
最初から居る敵、ピオリム、ボミオス、スクルト、ルカナン等の補助呪文を掛けてくるので、真っ先に倒すと良いでしょう
秘宝の竜騎兵
見た目シュプリンガー、攻撃力が高い上にバイキルトを使用、要注意
秘宝の守護竜
見た目ドラゴンゾンビ、攻撃力はかなり高め、他には余り特徴がない気がします
マヌーサが効きづらいかもしれません
秘宝のガーディアン
見た目メタルハンター、前方範囲に当たるビーム攻撃、マヒャド斬り、弓での遠距離攻撃
秘宝の機工獣
見た目黒いルパンガ、封印の波動での前方範囲に特技封じ(恐らく封印Gで防げます)、呪いの霧(最大HP半減の呪い、呪いG装備で防げます)、闇のブレス
ファラオ・ルドラ
見た目金のメタルドラゴン ふみつけ(ルドラ中心の物理範囲攻撃、範囲は狭め)、ミサイル(ルドラ中心の物理範囲攻撃、範囲広め)
防御力が非常に高く、バイキルトを貰ってもあまり攻撃が通りません
ファラオ・ラー
見た目白のドラゴンガイア 通常攻撃が2連攻撃ではなく、2回行動も無いのと、ターンエンドにはげしい雄叫びを恐らく使って来ない以外はドラゴンガイアに近いです
防御力が非常に高く、バイキルトを貰ってもあまり攻撃が通りません
出てくる順番ですが、最初に秘宝の使い魔1匹
2番目はすぐにガーディアン2~3体と機工獣0~1体、または竜騎兵2~3体と守護竜0~1体のランダムで出現(最低でも3体は出ます)
3番目は1分半程開いてから、2番目と同じ様にいずれかの敵がランダムで出現
4番目も1分半程開いてから、2番目と同じ様にいずれかの敵、またはファラオ・ルドラとファラオ・ラーのいずれかがランダムで出現
5番目は1分半程開いてから2番目と同じ様にいずれかの敵、出現していなければファラオ・ルドラとファラオ・ラーの出現していない方いずれかがランダムで出現
6番目は3分程開いてからファラオ・ルドラとファラオ・ラーの出現していない方が出現
(ランダム要素が色々有るようなので確定では有りません、ゴールデンパペットも出ますし)
一定時間内で次々と新手が沸いてくる為、倒しきれなかった敵が残ってしまうと敵の数が増えてかなり厳しい状況になるので、ある程度の火力が必要になってきます。
今回は武武マセン僧でやりましたが、他にも色々構成は考えられると思います(むしろ今回の構成はかなり力技でイマイチな部類な気がします)。
状態異常ですが幻惑が全体的に有効でした、マヌーサのあるレンジャーは複数敵に対するブーメランの強さもあってかなり良いのではないでしょうか。
スーパースターもスキャンダルによる幻惑と、メダパニーマによる混乱が効きやすく、ラリホーマも効きづらいものの(回復魔力360で10%前後)入りさえすればかなり有効なので状態異常要員として悪くはなさそうです、みとれも強いですし。
攻略がまとまってない段階で色々試すのは楽しいと思うので、色々試して見るのも良いのではないかと思います。
今日はとりあえず初日の攻略という事で書きましたが、近い内にもうちょっと詳しく書くつもりです。
以上。
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バラモスの基本情報、パラ魔法僧侶2構成での攻略はこちらの記事を参考にしてください。
バラモスカードを貰ったフレに連れてって頂けたのですが、テンプレ以外の構成で遊びたいという事で、取り合えず無難そうな魔法2構成でやってみました。
基本的にはリスクを負ってまでやる必要の無いお遊び動画ですが、最近ブログ更新をしてなかったのでアップしてしまいました。
1度僧侶が死んでもおかしくない大きなミスをしてるのと(聖女なしで怒りバラモスのターンエンドまでサブ壁に入っている所)、他細かなミスも多々有りますが、取り合えずやってみた割にはまぁまぁ動けているのではないでしょうか(コロシアム仕様のスキル振りの所為で僧侶にツッコミが無く、魅了された魔法使いさんをどうしたら良いか迷っているのはご愛嬌です)。
僧侶2構成との違いはキラポン、聖女を全員にまく余裕は無いので、魔法使いには魅了の舞、ネクロゴンドの波動、暗黒の舞の範囲を見切って避けて貰うしか無い事と、僧侶ターゲットの時はサブ壁フォローに入れないので、パラディンの行動選択が難しくなる事になるかと思います。
また、今回は魔法使いへのバラモスの怒りを放置していますが、ターンエンド時にサブ壁僧侶がバラモスから離れるという事を意識しておけば、僧侶2構成でもロストアタックをするより安定するかと思います(パラディンにターゲットが向かない分、暗黒の舞やネクロゴンドの波動による事故が起きなくなるので)。
以上。
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基本的にはリスクを負ってまでやる必要の無いお遊び動画ですが、最近ブログ更新をしてなかったのでアップしてしまいました。
1度僧侶が死んでもおかしくない大きなミスをしてるのと(聖女なしで怒りバラモスのターンエンドまでサブ壁に入っている所)、他細かなミスも多々有りますが、取り合えずやってみた割にはまぁまぁ動けているのではないでしょうか(コロシアム仕様のスキル振りの所為で僧侶にツッコミが無く、魅了された魔法使いさんをどうしたら良いか迷っているのはご愛嬌です)。
僧侶2構成との違いはキラポン、聖女を全員にまく余裕は無いので、魔法使いには魅了の舞、ネクロゴンドの波動、暗黒の舞の範囲を見切って避けて貰うしか無い事と、僧侶ターゲットの時はサブ壁フォローに入れないので、パラディンの行動選択が難しくなる事になるかと思います。
また、今回は魔法使いへのバラモスの怒りを放置していますが、ターンエンド時にサブ壁僧侶がバラモスから離れるという事を意識しておけば、僧侶2構成でもロストアタックをするより安定するかと思います(パラディンにターゲットが向かない分、暗黒の舞やネクロゴンドの波動による事故が起きなくなるので)。
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試行回数が少ない為以下の攻略記事は間違っている可能性もほどほどに有ります。
魔法PTの基本的な動きについてはこちらを参考にしてください。
パラディン、魔法使い、僧侶2編成での参考動画です。
今の所この構成が鉄板ではないでしょうか。
特徴
ジャンプで避けられるもののミスると即死級のネクロゴンドの波動や、パラでも即死級のはらわたをえぐる、強化を全て消した上に特技を封印する暗黒の舞や、範囲魅了の魅了の舞等、あらかじめ対応を考えておかないと致命的な特技を多数使用してきます。
また、パラ1人で押し返す事が厳しい重さの為、ターゲットを理解してパラの押し返しを手伝うサブ壁も必要となってきます。
バラモスが使用してくるそれぞれの特技の特徴を理解して、特技を使用して来た時にあわてずに処理する事がポイントになるかと思います。
バラモス
攻撃力830前後
2回行動有り
怒り条件
残りHPが75%?、50%、25%になったタイミングにダメージを与えた人を対象に怒るようです。
ターンエンド攻撃
通常攻撃、魅了の舞
ターンエンドの目安は歩き出しから18秒程、26歩前後です。
2回行動の2回目の場合、ターンエンドまでの間隔は1回目の行動時点が基準になるようで、ターンエンドまでの間隔が3秒程早くなるので注意しましょう。
魅了の舞対策で壁役へのキラポンは欠かさない様にしましょう。
キラポンが掛かっていない時は魅了の舞の範囲内に入らないようにしましょう。
使用する技
通常攻撃
標準的なパラディンの守備力を420とすると、310前後のダメージを与えてきます。
魅了の舞
バラモスを中心とした円範囲内のプレイヤーを一定確率で魅了状態にします。
パラディンや僧侶が魅了状態になってしまうとかなり危険ですので、キラポンを欠かさない様にするか、効果範囲内に入らない様にしましょう。
パラディンは自分にキラポンが掛かっていない状況で使われた場合はキャンセルショットで対応すると良いかと思います。
ネクロゴンドの波動
バラモスを中心とした円範囲内にいるプレイヤーに1500前後の即死ダメージを与え、一定確率で転び状態にします。
ターンエンド時には使用して来ないので、バラモスが立ち止まったらバラモスの動きを良く見て、ネクロゴンドの波動の吹き出しが見えたら即ジャンプする事でダメージを回避出来ます。
パラディンがキャンセルショットを使用した直後に使用してくる場合もあるのでそちらにも注意すると良いでしょう。
バラモスがジャンプしたと同時にジャンプしても避けられるようですが、試行回数が少なく確定情報ではありません。
また、ある程度離れていると(目安はパラディンに魔法がギリギリ届く距離位)ダメージの範囲内に入らないので、後衛はサブ壁に入る時以外は近づかない事も有効な対策になるかと思います。
ジャンプミスでダメージを受ける事は普通に起こりうるので、聖女の守りを掛けておくのも非常に有効な対策になります(パラディンはキャンセルショット待機をする関係上ミスりやすいです)。
追加効果の転びに関してですが、聖女が発動した場合はキラキラポーンの耐性を無視して状態異常に掛かるという現象が災厄の王では有ったので、キラキラポーンで防げない可能性も有ります(今の所確認は出来ていませんが)。
はらわたをえぐる
対象のプレイヤーに通常攻撃の1.1~2倍程のダメージを2回与えます。
聖女がほぼ無効な所がやっかいですね。
キャンセルショットが間に合うようなので見てからキャンセルショットか、大防御で耐える事が出来るのではないかと思います(私がバラモスと戦った際は使用して来なかったのでどちらも試してはいません)。
ミスった時の事を考えてあらかじめビッグシールドを使用しておくのも有効だと思います。
暗黒の舞
バラモスを中心とした円範囲内のプレイヤーに掛かった強化を全て消し、特技封印状態にします。
キャンセルショットでなるべく潰しましょう。
パラディン、僧侶の特技が封印されてしまうととても危険ですので、キラポンを欠かさない様にしましょう。
強化を消す効果は防げないものの、キラキラポーンで特技封印状態になる事は防ぐ事が出来ます。
封印ガード錬金装備も有効な気はしますが、試してはいません。
煉獄火炎
バラモスから対象のプレイヤーを中心とした扇範囲内のプレイヤーに250前後?の炎ブレスダメージを与えます。
心頭滅却やフバーハ、ブレスガード錬金装備でダメージを軽減出来ます。
しゃくねつ
バラモスから対象のプレイヤーを中心とした扇範囲内のプレイヤーに150前後?の炎ブレスダメージを与えます。
心頭滅却やフバーハ、ブレスガード錬金装備でダメージを軽減出来ます。
イオグランデ
バラモスを中心とした円範囲内のプレイヤーに200前後?の光呪文ダメージを与えます。
魔結界や呪文耐性錬金装備、光耐性装備でダメージを軽減出来ます。
奈落の舞
バラモスを中心とした円範囲内のプレイヤーの耐性を下げます。
キラキラポーンで防ぐ事が出来ます。
暗黒の霧
バラモスから対象のプレイヤーを中心とした扇範囲内のプレイヤーに一定確率で攻撃力1段階低下、攻撃魔法ダメージ1段階低下、幻惑の効果を与えてきます。
キラキラポーンで防ぐ事が出来ます。
いてつく波動
バラモスから対象のプレイヤーを中心とした扇範囲内のプレイヤーに掛かった強化を全て消します。
職業毎の立ち回りと推奨装備
魔法PTの基本的な動きについてはこちらを参考にしてください。
パラディン
バラモスに対して拮抗以上の重さが有れば問題無いかと思いますが、現在その重さのラインが判明していないようです。
聖騎士セットに重さ錬金45がついていれば間違いなく拮抗出来るようですが、実際のラインはもう少し低いのではないかと思います。
耐性装備はブレス耐性錬金、ぐるぐるメガネがお勧めです。
確定ではありませんが、暗黒の舞対策に封印ガード錬金装備も有ると良いかもしれません。
開幕はバラモスの動きをみてキャンセルショット待機が良いでしょう。
後衛がターゲットとなって歩き出したら、ちゃんとバラモスの壁が出来ている事を確認してからへヴィチャージをします。
開幕のターゲットが自分の場合、バラモスの使用する特技がネクロゴンドの波動の場合はジャンプ避け、魅了の舞、暗黒の舞、奈落の舞、はらわたをえぐるだった場合はキャンセルショット、他スルーが理想ですが、判断が難しいところでもあるので、バラモスが特技を使用した時点で何も考えずにキャンセルショットの方がミスが少なくて済むかもしれません。
バラモスのターンエンド攻撃は通常攻撃か魅了の舞なので、自分にキラポンが掛かっている状態であれば相撲中は基本的にキャンセルショットで待機する必要はありません(ターンエンド後に自分がターゲットだった場合に備えてターンが来るようにしておく必要は有ります)。
ただ、へヴィチャージ時でも拮抗以上はいけないようなので、相撲中に不気味な光のように硬直時間の長い特技を使用する場合はサブ壁の押し返しフォローを待ってからの方が無難です。
バラモスが立ち止まった時には各種特技に備えてキャンセルショットを待機しておきましょう。
ネクロゴンドの波動の場合はジャンプ避け、暗黒の舞、いてつく波動、はらわたをえ ぐるだった場合はキャンセルショット(はらわたをえぐるに大しては大防御の方が良いかもしれません)、他スルーが理想ですが(キラポンが掛かっていない場合は魅了の舞、奈落の舞にもキャンセルショットをした方が良いです)、判断が難しいところでもあるので、バラモスが特技を使用した時点で何も考えずにキャンセル ショットの方がミスが少なくて済むかもしれません(ネクロゴンドの波動は出来れば避けたい所ではありますが)。
通常攻撃も案外痛いので、ターンエンドの通常攻撃を喰らった後も押しっぱなしにしてしまって、追加行動の通常攻撃も貰ってしまって沈む事だけは無いようにくれぐれも注意しましょう。
僧侶
キラキラポーンが無い場合は取得しておきましょう。
必須ではありませんが炎ブレス攻撃もそこそこ痛いので、水の羽衣やブレス耐性錬金装備が有ると良いでしょう。
ぐるぐるメガネ、転びガード錬金装備、封印ガード錬金装備も有ると良いでしょう。
HPが370以上有ればターンエンドの通常攻撃をもらっても死ななくて済むので、サブ壁に入る時に安心です。
開幕はパラディンにギリギリ呪文を掛けられる位置でベホイミ、ザオラルを待機しておくと良いでしょう(2人の僧侶で分担するとより良いかもしれません)。
ベホイミ、ザオラル待機は開幕のターゲットがパラディンの時に、パラディンがダメージを貰ったり死んだ時にすばやくフォローする為で、距離を取っておくのは開幕にネクロゴンドの波動が来た場合にジャンプ避けでなく確実に範囲から離れて避ける為です。
開幕を乗り切り後衛がターゲットになってバラモスが歩き始めたら、ターゲット判断をしてターゲットでない方の僧侶がパラディンにキラポン、聖女をかけに行きつつパラディンの押し返しのフォローをします(パラディン1人では押し返せないので)。
ターゲット判断に自信が無い場合はサブ壁はしない方が無難ですが、いずれにせよパラディンにキラポンと聖女を掛ける為に前に出る必要が有るので、前に出る場合は自分がターゲットで攻撃される可能性を考慮に入れて動くと良いでしょう。
行動の優先順位ですが
HPの回復や蘇生=パラディン、サブ壁へのキラポン>パラディン、サブ壁への聖女>>>>>他
位の感じになります。
兎に角前に出て壁をする人へのキラポンと聖女が生命線なので欠かさない様に注意しましょう。
他の行動は余裕が出来てからで構わないかと思います。
PTに強化がしっかりかかり、ターンに余裕が出来たらサブ壁に入っている時にバラモスへ不気味な光を入れると討伐時間が短くなり、事故も起こりづらくなるかと思います。
ターンエンド攻撃後、バラモスが立ち止まってパラディンをターゲットにした場合は次のバラモスの特技に備えましょう。
はらわたをえぐるの場合はキャンセルショットの成否を待たずにどちらかの僧侶がザオラルを始めて良いと思います(もう一人の僧侶は生き残った場合に備えてベホイミが良いでしょう)。
ネクロゴンドの波動だった場合はジャンプ回避か距離を取って回避しましょう。
いてつく波動、暗黒の舞が発動して強化が消えてしまった場合は、開幕同様ターゲットを見てターゲットでない方の僧侶がパラディンにキラポンや聖女を掛けに行きましょう。
魔法使い
必須ではありませんが炎ブレス攻撃がそこそこ痛いので、水の羽衣もお勧めです(魔法使いは攻撃魔力重視で羽衣以外でも良いとは思いますが)。
ぐるぐるメガネ、転びガード錬金装備、封印ガード錬金装備も有ると良いでしょう。
開幕はパラディンを壁に出来てバラモスにギリギリ魔法が届く位置で待機しましょう。
ちゃんと離れて居れば開幕にネクロゴンドの波動が来てもジャンプに頼らず後ろに下がる事で回避出来ます。
後は覚醒、早詠みメラミでダメージを与えていく訳ですが、パラディン1人で押し返す事が出来ない為、サブ壁で押し返しフォローを出来る人が居ないとバラモスがジリジリ近づいてきますので、距離調整を間違えて、ターンエンド時に魅了の舞の範囲内に入らないよう注意しましょう。
暴走魔方陣ですが、魔法使い1人で使用する場合はさしてダメージ向上効果も無く、上記の通りサブ壁を出来る人が居ないとバラモスの位置をキープする事も難しいので基本的には使用する必要は無いかと思います。
バラモスが立ち止まってパラディンをターゲットにしている時はバラモスの動きに注意して、ネクロゴンドの波動が来たらジャンプで回避するか後ろに下がって避けましょう。
戦いが長引いてPTのMPが切れそうになった場合は、攻撃を一時中断して聖水を使用してあげると良いかと思います。
万一魅了状態になってしまった味方が居たらツッコミも忘れずに。
総評
バラモスが使用してくる各種特技を理解して、落ち着いて行動出来れば十分勝てる相手だと思います。
パラ魔法PTに慣れていない人達で行く場合は、蜘蛛辺りにパラ魔僧僧で行ってみて、聖女やキラポンを維持する練習をしてみると良いかもしれません。
ネクロゴンドの波動を確実に回避出来るのであれば物理構成や魔法2構成も行けるかと思いますが、カードが貴重な現状では無理はしたくない人が多数派かと思いますので、パラ魔僧僧の構成が鉄板かと思います。
以上。
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録画してきたのでアップしてみました。
こちらは魔法戦士視点。
こちらは僧侶視点の動画になります。
武闘家2、魔法戦士、僧侶での動画です。
麻痺は全員耐性あり、呪い、即死耐性は有ったり無かったりです。
この構成で安定させるのは厳しそうですね。
この動画では手下召喚がありませんでしたが、手下召喚のタイミングで怒りや一喝が入っていたからという可能性が有ります。
手下召喚されている動画を見直すと、4分か4分半のタイミングで最初の手下召喚をして来ているので、このタイミングでラズバーンの怒り状態をキープしておくか、一喝を温存しておくかで手下召喚を防止出来る可能性もあります(試行回数が非常に少ないので、間違っている可能性もかなりあります)。
ラズバーンを安定させるのであれば会心ガード持ちが3人は欲しいかなと感じたので、他の構成も近いうちに試せればと思っています。
武レマセン僧、レレマセン僧、戦パマセン僧、レスパマセン僧辺りを試してみたいですね。
以上。
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こちらは魔法戦士視点。
こちらは僧侶視点の動画になります。
武闘家2、魔法戦士、僧侶での動画です。
麻痺は全員耐性あり、呪い、即死耐性は有ったり無かったりです。
この構成で安定させるのは厳しそうですね。
この動画では手下召喚がありませんでしたが、手下召喚のタイミングで怒りや一喝が入っていたからという可能性が有ります。
手下召喚されている動画を見直すと、4分か4分半のタイミングで最初の手下召喚をして来ているので、このタイミングでラズバーンの怒り状態をキープしておくか、一喝を温存しておくかで手下召喚を防止出来る可能性もあります(試行回数が非常に少ないので、間違っている可能性もかなりあります)。
ラズバーンを安定させるのであれば会心ガード持ちが3人は欲しいかなと感じたので、他の構成も近いうちに試せればと思っています。
武レマセン僧、レレマセン僧、戦パマセン僧、レスパマセン僧辺りを試してみたいですね。
以上。
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今度はちゃんと録画出来たのでアップしました。
こちらが魔法戦士視点。
こちらが僧侶視点。
こちらは冥獣王の動画です。
ドラクエ自体久々だったり、初見の人もいたりで色々ミスはありますが、とりあえずの参考用です。
一喝は本当に強いですね。
以上。
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