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フリッカーの構え(4WK)は多くの技から連携することができる。
今作ではパワークラッシュのブリストルランサー(構え中4RP)がとても強い。ヒット後はドラゴニックハンマー(66RP)が確定する。
構え移行すると若干後退するので、中距離でおもむろにフリッカーに移行し、スカ確でブリストルを狙うのが基本。
牽制には発生12Fのフリッカージャブ(LP)、暴れにはヒット後追撃確定のホカハリ(LP2or8LP)としゃがみ状態を抑制できるホカテン(LP6LP)を使いわけていく。
密着状態なら、中段のチョッピングライト(RP)と投げのグリフォンスロー(WP)で二択を迫ることも出来る。
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ピーカブーの構え(6WK)は強力な2択を押し付けることができる。
フリッカーを守りの構えとするなら、こちらは攻めの構えと言ってもいいだろう。
起き攻めも強い。
相手の行動に対して常に裏をかくように技を振っていきたい。

◎相手立ちガード
・スタンソーサー(2LP)
ヒット後2F有利。横に強い下段。
しゃがみステータス付き。
・テンカウント(WP)
発生11フレームの投げ。45ダメージ。
・モウワーナックル(2RP)
NHで+9F。CHでコンボ。
ダウンにも当たる重い下段。
例に漏れず発生は遅い。
・ブレークプッシュ(6WP)
ガードで+2の上段技。

◎相手しゃがみガード
・ドレードノートアッパー(9RP)
スティーブ昇竜。
他キャラでいうライトゥーに相当する浮かせ技。ガードで-15。
・カッティングエルボー(3RP)
肘。ガードで-10の浮かせ技。リスクを抑えたい場合はこちら。
・アッパーストレート(3LPRP)
使い勝手の良い中→上の連携。ヒットでプラスワン(2WP)が確定。

◎相手暴れ
→ワンツー、横移動暴れ
・スパイトフック(RP)
ホーミング性能の中段。CHでコンボ。
おまけにパンチ捌きも付いている。
・スタンソーサー(2LP)
上記参照。

→ライトゥー暴れ
・アルビオンコンビネーション(LPRPLP)
発生11フレームの上、上、中の連携。
基本的に2発止めでワンツーのように使う。
・アーガススパート(3LPLPRPLP)
発生13Fの連携。全て中段。CHで全部当たる。
3発目以降は確定反撃があるので、基本的には2発止めを使っていく。

しゃがみパンチ暴れ
・ドレードノートアッパー(9RP)
上記参照。
・スウェーフック(4RP)
若干の避け性能のある、中段攻撃。

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スウェー(4LKorRK)は上半身を大きく後ろに倒し、相手の上段技を避けることができる。

クラウディオのイラ(666RP)を避けてスパイトフック(スウェー中RP)で浮かせたり、ブライアンのパリング成功時(左パンチの場合)に追撃で出せるマッハパンチをかわしたりすることができる。

また、壁際ではポジションチェンジ(スウェー中WP)が機能する。
使い方としては、壁際に相手を移動させたり、相手のガードを崩す際に使用する。

①正面ヒット(スウェー中WP)
+11なので、LPLPRPが確定
②側面ヒット(スウェー中2or8WP)
+13なので、3LPRPや4LPRPが確定
③背面ヒット(スウェー中4WP)
+18なので、236LPが確定

中段のLPは床破壊に使える。

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ウィービング(LKorRK)は相手の技を避けたり、壁方向 の調整に使う。

・レフトウィービング(LK)
バリアントコンビネーション(LKLPLP)は相手の技を避けつつ、壁やられ強を誘発できる。LKLP4でフリッカー移行したり、LK6LPLP4はガードでプラス2F&フリッカーに移行したりと相手の行動に対して柔軟に対応できる。
・ライトウィービング(RK)
RKRPは壁やられ強を誘発できる中段。RKLPRPは一発止めでフリッカーかピーカブーに移行するのが基本。たまに出し切る。

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ターン(WK)は中距離からの奇襲で使う。

・ターンパンチ(WKRP)
中段。奇襲やスカ確で使う。
・ターンカッティングフック(WK2RP) 
下段。ガード崩しや、起き攻めで使う。
・ターンインピーカブースタイル(WK4)
ターンしてからピーカブーに移行できる。


WK4or6で二回転し、威力がアップする。