物理演算・破壊の演出 | パソコンで人生を100倍楽しめ!

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s://twitter.com/AoyamaTenji/status/1588026809672613888?s=20&t=K3JyAkg6b1dsA2d9KWT6blenderのバージョンが躍進的にアップグレード、物理演算の操作項目も増えたような気がしますが、以前は、そこまでわかっていなかったのかもしれません。

 

今回 取り組んでみたチュートリアルは、Blenderのバージョン違いもあり多少難航。そこで自己流で進めた部分があります。

 

 

◇デブリの調整

地中のデブリ(瓦礫)同士をコネクトで結ぶとチュートリアルのようにはいきませんでした。塊が飛び跳ねたり、当たる前に動き出したりと難航。

そこで、コネクトの閾値を下げ、シーンプロパティーの重力「Z」方向の調整で散飛を抑えることにしました。この方法が正しいとは言えません。これはPCの癖なのか?ソフト側のバグなのか?

 

何度かプレビューさせていると、キャッシュがたまるのでしょうか?最初の挙動と変わってしまい、徐々に、調整が思い通りにいかなくなりました。原因はほかにも、コレクションの振り分けや移動もあるかもですが・・・。そして、道路の表面部分も同じ方法で調整し地中以上に散飛させて派手さを演出。

Threshold(閾値)は、動画チュートリアルで15でしたが、上の図のように、球が当たる前に、デブリが持ち上がってしまうのです。そこで、球のCollisione(当たり判定)を何度も変更。最終的にはデフォルト状態にしました。

その他、球に関して、重さを変更したりデブリの重量の再計算を行い、すべての重量をまばらにしましたが、最終的に総て3kgに統一、閾値を4程度に調整。

リジッドボディーのDeactivation(非アクティブ化)を有効にして、球が接触するまでの反応を消すことにしました。

重力「Z」方向の方の調整デフォルトの「-9.8m/s2」から「-5m/s2」へ。

 

◇解決したかもしれない

デブリ(瓦礫)のリジッドボディーを一番最緒に設定する時、Deactivated(非アクティブ化)にして、それを全体にコピーすると球が当たるまでデブリは動かずいい感じとなりました。

コネクトの使用は、その次の段階の調整であるような気がします。

 

◇煙について

チュートリアルで、煙の出現にパーティクルを使っています。これは覚えたい部分です。今回、この部分は保留にして、煙の発生源を移動させ、フォースフィールドでエフェクトをかけるることで処理しました。

理想はさらに煙にノイズが入り、出現の強弱が行えたらと…これは、今後の課題です。

破片の形状も研究の余地があります。

 

◇全体像

元のメッシュをコピーしただけなので道路が一斉に陥没していました。これも次回は徐々に陥没するようにしたいものです。おそらく、上部赤字の方法で上手くいきそうです。

 

◇編集後記

スタジオでこのような撮影が始まると、早くて半日、最長で2日後の深夜まで出番待ちになったことがあります。大がかりなセットは失敗が利かず。稀にやり直しなんてこともありましたがスタッフが時間ごと疲弊してゆくのが見てて分かります。この撮影の後の演技のシーンは1発OKを心掛け、みんなが早く撤収できるようにしていたものです。土色の顔した助監督が「長らくお待たせしました」と時計を見ながら「何時に終わるかな…」とつぶやくので「大丈夫、任せて!」といったやり取りを良くやっていました。

 

これが、今は、一人でパソコンの中でできるようになりました。合成とミニチュア、それぞれにメリットがありどちらが良いんです。個人的には、破壊を1日に何度も再現させてしまう舞台が好みです。