→バトルシステム続き
ガンビット:
ドラクエ派人間にとっては難関の1つ「ガンビット」。プレイヤーがカスタマイズできるAIで、こちらの意図する動きを最大限に反映させられる。慣れてしまえ非常に便利で、ボス戦ではこの内容が勝敗を分ける。
行動手順をプレイヤーが設定するため、作戦を練る要素が損なわれることがない。設定量次第では従来に近い手動操作主体の戦闘も可能で、遊び方を限定せず自由度が高い。
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例1
左上の黄色い「G」はそのキャラクターのガンビットがONになっている状態。OFF(灰色)にすると一切のアクションをしなくなる。
左の数字の順番に従って、上位にある行動から実行する。最大で12パターンの設定が出来る(後述の「ライセンス」にて増やす事が可能)。
数字の横にはその行動をするかしないかのON/OFF、その横が行動対象、一番右が行動内容。
例1の場合、第一の優先が「戦闘不能の味方が居た場合にフェニックスの尾を使用する」の為、戦闘不能の味方が居ない場合は「2」の行動を実行する。
2は「HPが50%未満の味方が居た場合はケアルを唱える」の為、味方のHPが50%以上なら「3」の行動を実行する。
しかし3と4がOFFになって居る為、「バルフレアにデコイを唱える」が実行される。
バルフレアが無事にデコイ状態(敵のターゲットを自分に集中させる)になって初めて、「6」以降の直接アクションが行われる。
行動対象や内容は街のガンビットショップで買えるが、ストーリーの進行具合で買えるものが増えて行く為、序盤はプレイヤーの手動入力が主体となる。
設定したガンビットは途中で手動により変更可能であり、要らないタイミングでステータス上昇させようとする味方を阻止する事も出来る(笑)
例2
完全に後方支援型のキャラクター。味方が万全の状態になるまで自分は攻撃しない設定。
ガンビットは意図したとおりに動くものではなく、設定したとおりに動く。意図したとおりに動かないのは、どれも設定が悪いせいである。
この様な細かいバトルシステムがあるからこそ、大人がFFに心酔してしまうのだろう、と(・ω・)
ライセンス:
こちらもドラクエ派人間には理解し難いシステム「ライセンスボード」。
FF12では倒す敵ごとに獲得値が違うLP(ライセンスポイント)を得る事で装備出来る武器や防具、技や魔法を実用出来る「権利」を得る。
という事は、実際に「剣a」を武器屋で買っても剣aの「ライセンス」が無ければ実用出来ない。
マジ面倒臭い
と当初は思っていたが、実は非常に良く出来たシステム。
ライセンスボードは全キャラクターで各人に1つずつ、同じ配列で成り立っている。
「このキャラクターは魔法を優先的に」「このキャラクターは物理攻撃を優先的に」とライセンスの獲り方は自由。と言う事は、
全てのキャラクターのライセンスボードをコンプリートすると
キャラごとの個性が無くなる
と言えるが、裏を返せば炎に弱い敵に全員で炎系の魔法、など鬼の様な作戦を取る事も可能。
ただ、キャラクターごとに向き・不向きがあり、敢えて向かない事をやらせてクリアする楽しみもある事はある( ̄▽+ ̄*)
サブキャラクター:
こちらは後程細かく書くつもり(笑)
何と言っても
チョコボ
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がリアル(笑)
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FF12
こんな感じで
様々な画が楽しめる(*゚ー゚*)
FFシリーズでは作品ごとに役割が違うが、12においては「チョコボ屋」からレンタルしてフィールドを移動する(移動中は敵に当たっても戦闘にならない)、敵として遭遇する、など様々。
FF不動のマスコット( ´艸`)
次回へ続く(ノ´▽`)ノ→