エンジニアからプランナーに転身してからはや2ヶ月。
最初は、右も左もどころか上も下も分からないようなただのゲーマーだったのですが、やっとゲームの作り方がわかってきました。
そして僕が初めて関わった、ゲームプランナーとしての処女作とも言えるゲームがもうすぐ出ますので是非ともよろしくお願いします!

公式サイトhttp://millionchain.amebagames.com/
公式twitterhttps://twitter.com/million_chain





仕事内容としては、最初はバトルシステムの改善案出し、そしてひと月ぐらい前からレベルデザインを任せていただいて0から作り上げてきました。
ゲームとしての素材はすごく良いものをチームの方々にアウトプットしてもらっているので、もし万が一ゲームがつまらなかったらそれは僕の責任だと肝に銘じてやってます。

ゲームの開発経験が無く、本当に慣れるまで苦労しましたが、今までのゲーマーとしての経験がかなり助けとなってくれました。
ただそれと同時に、自分の思う「おもしろい」とみんなが思う「おもしろい」が一致しないと、本当に独りよがりなクソゲーになってしまいます。
レベルデザイナーは、この辺の感覚で失敗してはいけないので、自分の考える「おもしろい」を必ず言語化・可視化するようにしています。

例えば、あるステージが面白いと感じた時に、どういうモンスターの配置になっているのか、ドロップは?、敵の攻撃力と自分のHPは?、それらと他のステージの関連性は?…etc

これらの要素を緻密に計算して洗い出して自分の「おもしろい」を定義し、他人に触ってもらってそれを調整する。基本的にひたすらこれの繰り返しになります。
正直聞いてるだけで気の遠くなる作業なのですが、そこは「ゲームが好き」という気持ちが支えてくれていました。
レベルデザインをやってると本当に自分ってゲームが好きなんだなって思い知らされますよほんとにw

ちょっと脱線しましたが言いたいこととしては、方法はなんでもいいからよくわからない自信があったらそれを言語化・可視化すると客観的に分析できるということです。
根拠が無い自信ほどそれが本当に正しいと証明できた時にはめちゃくちゃ化けるので、しっかり言語化・可視化して自分の財産として残しておくことが大事だなと思いました。

早く自分の考えた「おもしろい」をユーザーに届けたいです!