2015年のミリオンチェインのスローガンは

「市場インパクト」

シビアに厳しく見ると、去年は、伝説級の追い上げこそ見せましたが、市場全体で見るとまだまだ全然埋もれてしまっています。

ネイティブゲームの市場におけるインパクトとは具体的にには、ストアのセールスランキングです。

(SGIさんによる2014年振り返り)
App Store: http://gamebiz.jp/?p=138376
Google Play: http://gamebiz.jp/?p=138579

以下、市場インパクトを出すために大事にしていくことです。


①市場における現在地を直視する
・ミリオンチェインApp Store トップセールスランキング(12/1 ~ 12/31)


・ミリオンチェインGoogle Play セールスランキング(12/1 ~ 12/31)


過去最高の調子だった12月ですら、App Store, Google Play両方においてミリオンチェインは100位以内をずっとキープできていない。
瞬間風速として、12/2にApp Storeで35位というミリオンチェイン新記録を記録しましたが、12/1の着地は40位でそこから45位, 50位とどんどん下がり、12月最低は12/26で267位という着地でした。
12月の成果に浮かれずこの現状をまず直視し、危機感を持つ必要がある。
(※金をとりにいけという意味ではないです。そんなことしたらゲームの寿命が短くなるだけ。)


②あえて毎日のDAUを気にしない
ミリオンチェインというゲームは、多くのユーザーの方に遊んでいただかないと成り立たないゲームになっており、一定のDAUを確保するために、飽きてほしくないという思いで市場から見てもすごいスピードですごい量の新規イベントを途切れなく実施していました。
事実、新規イベントを打つとDAUは高くなります。
しかし、その反面DAUを追求しすぎたばかりに、一時的に増えただけになるばかりか、コアユーザーの疲弊が目立ち、トータル的に見るとあまり効果が良くなかったです。
ゲームとして、毎日遊んでもらうのは理想ですが、ユーザーが自発的にプレイするのと強制的にプレイさせるのはゲーム寿命に大きく差が出るので、大きな施策がある時に合わせてDAUを寄せられるような施策の打ち方をします。
このやり方を実現させるのに必要なのがゲームループのメリハリで、「集める→育てる→攻略する」の流れを運用でしっかりとユーザーに伝えられるかどうかがキモになります。


③他人と楽しみたいゲームに
②でも話題に出ましたが、ミリオンチェインは多くのユーザーの皆様にプレイしてもらえないと成り立たないゲームです。(具体的な数字をここで出せなくてすみません)
いわゆる「一緒にミリオンチェインやろうよ」という状況をリアルでもソーシャル上でももっと作りたいということです。
現時点のミリオンチェインのソーシャルといえば、バトルに連れて行くフレンドと定期的に行われる対戦のパズルコロシアムぐらいしかありません。
ここを進化させないと、ミリオンチェインに未来はないと言い切れます。
既に市場を驚かすような大型施策を進めておりますので、ご期待ください。
僕自身がマネが嫌いなので、新しいゲーム体験ができるものをご提供します。


④ユーザーと運営をシンクロさせる
ミリオンチェインには、みりぃというtwitterの公式広報がいて、ユーザーからのご意見ご要望、叱咤激励を拾い上げてくれています。
とりあえず、「〇〇に言えば運営に伝わる」という状態を誰でも届く所に作るのは透明性のある運営をする上で必要で、サービスを提供する上で重要な信頼に繋がります。
なぜなら、ゲーム体験のみだとこちらの意図とは違う形で伝わってしまっている場合が多くあるので、近いところで声を拾い上げスピード感をもって対応することが重要になります。
そして、ユーザーと運営がシンクロしていると、戦略の精度がかなり上がります。


⑤ミリオンチェインらしさが最重要
どんな新機能、どんなイベント、どんな運用を入れることになるにしろ、「ミリオンチェインらしさ」というのを忘れてしまったら、まずゲームとして終わります。
なぜなら、我々は既に1年以上運用している既存ゲームなので、ミリオンチェインはこういうゲームだというのが出来てしまっています。
とはいえ、ゲーム性が変わることを恐れていると、飽きられて終わるジリ貧状態なのは間違いありません。
なので、ここは非常に難しいところで且つ絶妙なバランス感覚が必要です。
そのバランス感覚を身につけるために、誰よりもミリオンチェインを知り、誰よりもミリオンチェインをプレイし、誰よりもミリオンチェインのことを考えるしかありません。


以上、2015年ミリオンチェインを運営していく上で大事にしたいことをまとめにまとめた5項目でした!
以前、こんなにポテンシャルのあるゲームをヒットさせられなかったらプロデューサー辞めたほうが良いと言っておりましたが、今もその気持ちは変わってないです。
引き続き結果が出せなかった場合は、早めにプロデューサーを下りたほうが良いと思ってますので、気をより一層引き締めて参ります。



2015年のネイティブは、ミリオンチェインが引っ張ります。社内も市場も。
ぜひご期待ください!
チームミリオンチェインやったりましょう!


「市場インパクト」


2014年、お世話になりました (ワンっ!



(トーイ on the Snow @ 嫁の実家。すくすく育ってます。4ヶ月。)



僕の2014年はミリオンチェインの1年とほぼ同じと言っても過言ではないぐらいいつも話題はミリオンチェインでした。


■1月
ゲームプランナーになり、初めて迎えた月初が1月。
初詣から帰ってきて障害対応をしたのを覚えてます(来年はありませんように)



■2月
android版リリース時にスタートダッシュができるようにソーシャル施策を打ちまくった2月。



■3月
android版がリリースされ、初のアライアンス。進撃の巨人コラボを実施し
AppStore トップセールス36位!
GooglePlayセールスランキング40位! (未だに破れていない)




そして、プライベートでは、入籍をし、新しい家族ができました



■4月
公私ともにうまくいっていた3月とは違い、自分が天狗になっていたせいで、いろいろな歪みが生じていたことに気づかず。判断ミスをし、ミリオンの右肩下がりの種を撒いてしまったのはここから。


■5月
東京にきてから3回目の引っ越しをした5月



■6, 7月
トピックスは特に無く、とりあえず、すごく踏ん張っていた記憶しかない


■8月
言わずと知れた、Amebaの変革が行われた月。
http://ameblo.jp/shibuya/entry-11906327968.html

ここでプランナーからプロデューサーになりました。
書きたいことは山ほどありますが、とりあえず地獄に1回行っていた月です。
健全な反骨精神だけがモチベーションでした。


■9月
プロデューサーの初陣にして、これが失敗したら終わりという背水の陣の覚悟で「パズルコロシアム」をリリース。
辻岡さんには目が血走ってると言われ、虎井さんからは怖いと言われた月。
ここから伝説が始まった。




ずっとプロデューサーになるとエンジニアだった頃から言っていたので、プロデューサーになって2ヶ月目でベストプロデューサーをいただけたのはかなり嬉しかったです。



■10月
あきらめない運用量と新規ゲーム性のスピード追加でみるみるミリオンチェインの各種KPIが復活!
もうスピード感が無いとは言わせない。



■11月
僕が社内のトピメで良い感じにうざくなってきた月。
月中に進撃の巨人コラボ復刻をやり、月末にまどマギコラボのティザーをやるという超多忙の月でした。

そんな中、トーイという家族が増えた



■12月
ミリオンチェインが伝説になった月。
まどマギコラボの勢いもあり、AppStore トップセールス35位!(9ヶ月ぶりの新記録)
しかも強豪ひしめく月初で。




そして、1周年を迎える。




8月からの見事な逆転劇で、12月はあれを3日で達成し、あれに7日で乗り、今月はあれが8月比で約5倍成長。
あれあれわからないと思いますが、とりあえず、勢いがすごいということを認識してもらえれば!(大人の事情)


ざーっと振り返りをしてきましたが、今年は天国→地獄→天国となった年となりました。
その中で良い仲間に恵まれ、良いコンテンツに恵まれ、良い環境に恵まれたからこそ掴み取れた今があると思います。
来年は飛躍の年になります。
自分が1年後どうなっているか全然検討もつかないくらい、インパクトのあることを立て続けにやっていくので、引き続きよろしくお願いします!
今年もお世話になりました。


YES!!

ミリオンチェインが先ほどAppStore トップセールスランキングでのギネスを更新しました!

今まで2014/2/27に達成した36位が最高だったのですが、35位をしかも強豪ひしめくこの12月の月初で達成することができました!







どんなに窮地に立たされようとも、チームメンバーが可能性を信じ続けてくれ、みんなでその姿勢を示した

そして、その可能性に経営層が答えてくれ

結果、一緒に戦ってくれるチームミリオンな方々が増えた

間違いなくそれで勝ち得たものです!

もう言うことないっしょこれ!



今月13日でミリオン1周年!

最高のチームで最高の結果を残してやりましょう!!!!

GOチームミリオン!!