お久しぶりです

ずっと忙殺され、気になっていたけど見れなかった「ルーズヴェルトゲーム」を週末で一気に見終わりました。



http://tod.tbs.co.jp/item/3369/


実は、僕は最近こういう「逆転」が必要な状況で、ひたすらもがいておりました。
そして、ブログやtwitterに何かを発信するとネガティブなことを書きそうで、ためらっておりました。おそらく、つい最近までほとんど仕事の話は無いし、発信自体も少なかったと思います。
ただ、こうしてまたブログを書けるようになってきたのも、少しずつではありますが、逆転の兆しが見え、追い風が吹いてきたからです。

ここ1~2ヶ月間で感じたことを短くまとめると

『ゲームが好きというだけでは、ゲームは作れない。ただ、ゲームが好きではないと「ゲーム」は作れない。』

です。

以前から周りの人には話をしていましたが、ゲームを作る上で何より大事なのが「ゲームが好きかどうか」だと思っています。

「ゲームが好き」というのは、「そのゲームを遊ぶユーザーを楽しませようとする力がある」ということだと自分の中で定義してます。

ビジネスとしてゲームを作る以上、お金を生まないゲームを作っても価値はありません。ただ、面白くないものにユーザーはお金を払いません。

根本は、「楽しませる力」です。そして、ゲームビジネスはそれを土台に始まります。

最初の頃は結果も出ており、僕はゲームが好きで楽しませ方もわかっていると自信を持っておりましたが、それは点でしかなかったことに気づきました。

俯瞰して全体を見て、先の先を用意して楽しませる力が全然足りなかった。
線でつないでユーザーを導くことができておりませんでした。

ちゃんとした面白さの設計、計画、追求ができて、初めてゲーム好きがゲームを作れるようになります。

そして、そこの精度が高ければ高いほど、打つ施策も当たり、ビジネスとしても成り立っていきます。

ゲームの全ては「面白さ」からです。ビジネスからゲームを作ると、本当の意味での「ゲーム」は作れません。そして、数字もついてきません。

ここ最近まで僕の力不足のせいで、向かい風ばかりを吹かせてしまいましたが、そんな中でもチームであきらめずにがんばってきたおかげで、今では少しずつ追い風が感じられるようになってきました。

ここからは、その追い風に乗りさらにスピード感をもって面白いものを提供し、そこに精度の高い施策を打つということを徹底して参ります。





逆転だ!逆転!