【攻略】にゃんこコラボ立ち回り注意事項+質問集 | ドラゴンポーカー How To Do 〜ドラポ立ち回り攻略〜

ドラゴンポーカー How To Do 〜ドラポ立ち回り攻略〜

アソビズムが提供するドラポことドラゴンポーカー(以下、本ブログにてドラポと言う。)での立ち回りについて書くブログです。
レベルとしては、初級レベルから順に扱いたいと思っています。

みなさん、にゃんこ楽しめていますか?
書くつもりは無かったのですが、今回もなかなかにカオスな所があるので立ち回り注意事項を列挙することにしました。
ちなみに、攻略というのはただの触れ込みで攻略という攻略ではありません。過度の期待はしないでください。

はてさて、以下、適当に注意事項を列挙していきます。
そのあと、主な質問を列挙していきます。



1.注意事項
①初手は4~Jの間で
殲滅戦では火力よりも役が作れるかが重要です。ですので、初手は4~Jの間で収めておきたいところです。
3~Qという人もいますが、安全に行くなら4~Jでしょう。何故なら、一個飛ばしの歯抜け絶発はかなりの頻度で見かけるため、QからA切りの可能性が高く結果として初手Aと変わらなくなるためです。
また、味方の全体化カードの位置も事前に押さえておきましょう。
ちなみに、手札に4~Jが無いが全体化がある場合は?→項目2へ

②基本は楽スト
役が作りやすく、かつ火力が出しやすい(スト以上子分の兼ね合いで)のはやはり楽ストです。
そこで、手札に場のカードと同数字のものと、前後のものがある場合、カード内容を無視すれば前後の数字を出す方が良いことになります。
歯抜けも極力回避ということですね。

③スト形の時には4手目シャッフル
基本中の基本ですが出来てない方が多いです。酷い人は245の形でA絶発なんてことも。

④ミニスト、ワンペアの見極めを
ミニストよりもワンペアの方が確かに役倍率は高いですが、必ずしもワンペアを作るべきとは言えません
456全てアタッカー多段絶発ならば、そこに絶発なし一枚絡みの44ワンペアを作るよりも456ミニストの方が総合火力は高くなったりもします(子分によりますが)。
特に、全体化絡みのミニストならば全体化絡まないワンペアよりもミニスト残しの方が良いのが大体です(カード育成済み想定)。

⑤合体カードの絶発は考えて
場にボス三体残し、全体化が出てない状況での初手複数化、威力アップ絶発は避けましょう(W合体は別)。
逆にボスが残り一体の時に全体化絶発を先出しも避けるべきでしょう。

⑥補助系、強属性絶発は慎重に
これらは殲滅力に欠けるため、場にアタッカーが出ていて、合体を奪わない状況(補助系なら鏡付きや、攻撃判定のもの)でのみやってもいいかな程度です。
強属性も三体残しの状況では避けたいところですね。補助系ほどではないですが。

⑦超合体には気をつけて
攻めの姿勢は良いですが超合体させた結果、全体化を消してしまい殲滅できないなんてことも。
超合体には気をつけておきましょう。
できる限りボス前に超合体消化をしておきたいところです。

⑧ボスの属性も考えて
残ったのが一体の時に火のアタッカー初手絶発は良い手とは言えません。よりベターな手としてはやはりアタッカーでしょう。
このようにボスの属性も考えてアタッカーを出すことが大事です。これらは役崩れの時の保険となります。
同様の場面として、楽スト成立時の5手目、アタッカーは全ての場合、5手目が出すアタッカーは出来れば属性が良いでしょう(火だと水が残る可能性)。

⑨ブースト無しなら味方のSP回復を忘れずに
味方がボス前にカード化してくれた場合は、最低でも2ターンはかけて味方のSP回復を考えましょう。


2.質問集
①全体化が2の時、初手全体化はあり?
→なしです。役が作りにくいですので、シャッフルして他の有効カードを引っ張ってきましょう。
極力4~Jに収めるのが良いです。
この時、味方の全体化カードの位置は押さえておくと数字を選びやすいです。

②同数字は手札にあるが、意地でも前後数字を引っ張ってくるべき?
→カード内容によりますが、私個人はその場合は出しても良いと思います。
シャッフルして同数字も消えてしまっては元も子もないですし、一応同数字重ねの結果4カードより先の役に伸びると役ボーナスが多少プラスされますので。
ただ、中には嫌う方もいるので慎重に検討してください(例えば、同数字のカードが補助カードやホルスやシャルルなど火力を期待できないものだとより嫌われやすいでしょう。一方で全体化なら許されやすいなど。)。

③初手合体はなし?
→ブースト時にW合体での初手はありです。ブーストなし初手W合体はなしです。単なる絶発はどちらでも。
単なる絶発の場合、合体カードは素出しでも発動することから先に有効なアタッカーを絶発した方が全体化されるアタッカーが確定され火力が出ると考えられることもあることは知っておくと良いかもしれません。

④タゲはした方が?
→不要です。属性の意識があるのは良いです。
属性については場に出す時に、場に出ているアタッカーの属性の散らばり具合から考えていくと良いでしょう。

⑤バフデバフ回復はなし?
→バフはあり、ただしボス戦ではなし。また、過度のバフ要因は不要。入れても一枚まで。
なお、バフの優先順位は攻撃>素早さ(六連のため)>>>防御。
デバフは終始不要、殲滅してください。
回復は極力なし、絶発時には煽られる可能性を覚悟の上で保険にどうぞ。

⑥寄生はどのレベルから?
→今回は特に立ち回りの実力が大事です。強カード、全体化を揃えていても立ち回りが酷ければ神や竜は無理でしょう。
かと言って、立ち回り完璧ならデッキが弱くても良いかと言えば別です。敵を殲滅できるだけの火力が欲しいですね。
具体的な基準、要望はここでは言及しません。


ざっとこんなとこでしょうか?
質問集と言いつつ少ない気はしますが、今後増えれば増やせばいいかな?