SCE吉田氏は、PS4は(Xbox Oneのクラウドと)同様の技術を活用し、通常はローカルで処理されるプロセスをクラウド側に負荷分散することは可能だとした。PS4の開発者は「当然ながら」彼らのタイトルでクラウドベースのコンピューティングを活用することは可能なのだそうだ。
「リンクやマッチメーク...クラウド側で行われている計算は既に数多くあります」と吉田氏は延べつつ、帯域幅やレイテンシのために、どのようなプロセスであればリモートに負荷分散できるかには制限がある、と付け加えた。
PS4はオンラインへの接続が必須でないため、クラウドベースのコンピューティング技術の採用において問題に直面するのではないかという質問に、吉田氏は「ノー」と述べた。
「私たちは、すべてのタイトルがクラウド処理を活用すべきだとは考えていません。ですが、オンライン機能を実現するために、オンライン接続が必要ならば、活用すべきでしょう。」
NS:
PSLS Sony's Shuhei Yoshida says PS4 can offload calculations to cloud, if developers chooseみらい的コメント:
吉田氏の例はいわゆる「クラウド」ゲーミングというより、クラサバに近いもののようだ。 クラウドの例としては微妙な気もするが、クラウド自体がかなり曖昧なワードなので、そういう言葉の使い方もアリなのかもしれない。
リークによれば、Xbox Oneのクラウドは本来DRMのために考えられたものだと言う。
仮にMSが、認証や暗号化/復号化といった処理をクラウドに置くことを念頭に置いているのだとすれば、ソニーがPS3のCellの自閉モードで実現したものと同じような処理をクラウドで実現することになるわけだ。
Xbox Oneのクラウドは、なぜかレンダリングをローカルとクラウドとで負荷分散するというトンデモなものと受け取られているっぽいが、DRM的な使い方であれば、それよりずっと現実味がある。
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