◇顔のパーツを作る時の頂点の数
決まりはありませんが、自分ルールを作っておくと便利です。
割り切れる偶数で、極力少量からスタートします。
目なら6頂点や8頂点から。下図はリアルに近い人物の顔なので、12頂点でスタートしました。全体を整えるために、仕上げでさらに割を増やすこともあります。
◇目は12頂点のサークルからスタート
◇鼻は8頂点からスタート
◇口は10頂点からスタート
アニメーションさせるとき 口は特によく動く部分です。なめらかな動きを作るため、口周りの分割数を増やすことがあります。
◇ジャンルによって頂点数は変化させる。
「アニメ系モデル」の場合、「目」は8頂点または「口」は6頂点からスタート。「鼻」は中心線から一つ横の鼻先3頂点と目の下部の3頂点を繋げて造形しています。
怖そうに見えますが、着色して髪の毛や目を入れると、まともになります!
◇合計の頂点数
身体や衣服などを入れたとき、トータルで「3.5万頂点以内」を目指しています。モバイルゲーム系のキャラクターなら「7千~1万頂点以内」を目指すとよいでしょう。その場合、モディファイヤーの分割は使わずに、四角面を三角面に割ったり、目を造形せず、テクスチャー(目の画像の貼り付け+アニメーション)に任せることがあります。
◇アニメシェーダー。
漫画っぽくするための陰影とカラーを作ります。Blenderでのアニメシェーダーの基本形ですが、カラーランプは設定をコンスタントにして互いの色の境目をくっきりさせます。
「DiffuseBSDF」-「Shader to RGB(Constant)」-「 ColorRamp」-「Material Output」
他のテクスチャー画像や色の変更、模様などをミックスさせることもできます。
◇編集後記
以前の記事で紹介したように、AIを使ったりアプリケーションも多用しますが、オリジナルが作れる利点は、そこに発見があったり理解が深まること、自分の理想に近づけ進んだ方向に道が開くと言う感じです。一番は、絵を描けることですが、そこばかりは今も苦労しています。