一昨日グループ総会があり、ウチ姫勢が賞を3つもとりました。
同じネイティブを開発運営している身としては、悔しい気持ちより嬉しい気持ちのほうが大きかったです。ついにネイティブが日の目を見る時がきたと。本当におめでとうございます。
ミリオンは、半年後の総会をターゲットに壇上に絶対上がります。

僕個人としては、先月末のAmebaの締め会にてベストプロデューサー賞をいただきました。
プロデューサーになってまだ2ヶ月と短いのですが、お恥ずかしながら入社して4年目で初のAmeba締め会での受賞となりました。
本当にチームのみんなが可能性を信じて踏ん張ってくれたおかげです。ありがとうございます。

ただ、個人的には、受賞は新たなスタート時点だと思っていてこれからどれだけ伸ばせるかが本当のプロデューサーとしての力だと思ってます。
そして、プロデューサーが賞をとってる内は2流3流だと思っていて、チームメンバーやプロダクトに賞をとらせることが出来て初めて1流だと思ってるので、引き継ぎ精進して参ります。



長くなりましたが、ここからが本題。
前年度をいい形で締めくくることができ、新しい年度も始まったので自分がゲームに対して思っていることを整理しようと思います。

僕は、ネイテイブでは、ゲーム好きのゲーマーがユーザーの気持ちがわかるから良いゲームを作れるとずっと思っていました。
でも、それは浅かったです。「気持ちがわかる」というのがフワッとしすぎていました。

ゲームには、それぞれ各々のゲーム性や楽しさがあり、その数だけユーザー体験があります。
たとえ、似てるものでも特徴がそれぞれあります。それをそれぞれ完璧に把握するのは大変すぎます。他のゲームで当たっている施策をやって当たらなかった時がまさにそれです。
「ユーザーの気持ちがわかる」とは、それほどひとくくりにできないことなのだと気づきました。

じゃ、良いゲームを作るためにどうしたらいいか。

持論になりますが、「ユーザーを楽しませることができる人・チームが良いゲームを作れる」と思ってます。

ゲーマーでなくてもいい、お金を稼ぐ知識や経験が無くても良い、何よりもユーザーとシンクロできている開発・運営チームが圧倒的に強い。

ユーザーが楽しい、嬉しい時、うまくいかなくて沈んでる時、どうやるかわからなくて困っているときなどなど、それと運営チームがシンクロし、手を差し伸べる。そうやって信頼が集まり、継続して遊んでもらえるようになると思っています。

開発についても、「今の機能がこの辺で飽きられる、こういう状態になるというのを事前に予測して施策や新機能を入れる。」ということをしなければせっかく時間と労力をかけて作ったものがユーザーに受け入れられないものになってしまいます。

気持ち、心を読み、高い精度で推測して手を打つ。

これができる人・チームは強い。

僕もこのようなユーザーとシンクロできるチームを作っていきたいです。


長くなりましたが・・・

暗闇の中でめいいっぱいジャンプを繰り返しながら、4月の壇上にミリオンのチームメンバーやプロダクトを絶対上げます!!







弱虫ペダル 1 (少年チャンピオン・コミックス)/秋田書店

¥453
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ここ1週間、弱虫ペダルをがーっと最新刊まで読みました。

すごく面白い。こんな熱い世界があったんだと驚きました。

昔から球技しかスポーツをやってこなかった僕にとって、ロードレースはかなり新鮮なものでした。

このマンガで一番おもしろいのが、クライマー, スプリンター, オールラウンダーのライバル同士の競り合い。

抜いて抜かれてまた抜いての繰り返しなんですが、不思議と飽きない。次が読みたいとなってしまう。

今かなりのレッドオーシャンの中に身を置いている側からすると、すごく共感するところがあった。

それが土俵際でのゴールへの執着心

仕事に置き換えると数字目標だったりするんですが、正直そうとう目標を達成することに執着して、やるべきことをやらないとまずスタート時点にすら立てないと最近感じていました。

プロデューサーになってから、自分が引っ張らないとという想いがある中で、自分がなったことでみんなのがんばりを無駄にしてしまったらどうしようという不安も同時に抱えながらやってきていたので、後が無い状態でひたすら前を見て、自転車に例えるなら、漕ぎまくってきた2ヶ月でした。

絶対チームのがんばりを無駄にせず最後まで走りきる、なんとかしてこの山を超えて達成させる。

そこがすごくこのマンガと似ていて、ちゃんと結果も出たことで一安心しているのですが、振り返るとほんとに同じで、執着心が異常に強かったなと思いました。

今必死にがんばっている人にほんとにオススメのマンガなので、思い当たる節がある方はぜひ手にとってみてください。

去年9月よりプランナー兼運用責任者として携わっておりましたゲーム「ミリオンチェイン」のプロデューサーになりました。







僕の中でプロデューサーというのは、能力経験問わずそのサービスやプロダクトのことを一番考えている人がやるべきだと思っているので、その点に関しては誰にも負ける気はしませんし、もし負けることがあるならプロデューサーを辞めたほうがいいと思っています。

ミリオンチェインの現状ですが、イラストやデザインや演出など、クオリティが高いものだというのはリリース当時から何も変わってないですが、現行機能でまだまだ不足点・改善点が多かったり、何より描いているこのゲームの完成形にはまだほど遠い状態です。

もちろん、最後の描いているゴールまで運営・開発できるゲームが一握りだというのも事実なので、理想と現実のギャップを直視し、そのギャップをスピード感をもって埋めていくことに全神経を注いでいこうと思います。

最高に面白いゲームにできる自信はありますし、今市場に出ているゲームとは違うミリオンチェインならではのゲーム体験ができるよういろいろ仕込み始めておりますので、ぜひご期待ください。

こんなもんじゃねんすよ。




7gogoのほうも「とあるプランナー」から「とあるプロデューサー」にしました。
ろくな事書いてないですが、よかったらのぞいてみてください。実際のユーザーさんとも絡めて楽しいです。

「とあるゲームプロデューサーの備忘録」
http://7gogo.jp/lp/Ip5WTUZ0vwLWkVIvojdMdG==