立ち回り番外編〜コロシアムで大事なのは?〜 | ドラゴンポーカー How To Do 〜ドラポ立ち回り攻略〜

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アソビズムが提供するドラポことドラゴンポーカー(以下、本ブログにてドラポと言う。)での立ち回りについて書くブログです。
レベルとしては、初級レベルから順に扱いたいと思っています。

コロシアムで大事なことは何でしょう?

最近よく見るシーンとしては
先行を取った側が殲滅
というシーンですね。

したがって、殲滅力と考えた方が多いはず。


確かに殲滅力は大事です。
どんなことを言っても結局は殲滅力が無ければ意味がありません。
なぜならBPは、相手に与えたダメージ量なのですから、多くのBPを得るためには多くのダメージを与えること、つまり殲滅力が必要となるからです。


しかし、殲滅力だけが全てではありません。
立ち回りの実力も高いにこしたことはないのですから、立ち回りの実力も求められます。
この辺の話は追い追い書くとして、、、

今回、何が言いたいかと言うと、殲滅力だけに目が行きがちな方が多いため、殲滅力とは縁遠い状態異常も大事だと言いたいのです。


⑴重要性
コロシアムで殲滅力が物を言うのは、あくまで手役が作れた場合、及び相手に先行を取られなかったor殲滅されなかった場合です。
つまり、前提として手役判定をくぐり抜けるという条件を達成して始めて殲滅力が輝きます。
コロシアムで先行を取れるかどうかは、相手の手役との関係で決まります。
たとえ、自陣がワンペアでも相手側がノーペアで終われば一方的なタコ殴り状態は可能です。
また、状態異常(e.g.封印)を使えば相手のスキルを制限することも可能です(e.g.封印の場合、全体化等の合体系を封殺できる)。
他にも状態異常にはメリットが様々にあります。
このようなメリットを使いこなすことが、引いては勝率を高めることとなります。

⑵意義
とは言っても、ここまで読んでこう思った方はいませんか?
「状態異常捲くくらいなら全体化で殲滅した方が早い」など。
確かに、毎ターン相手を殲滅できるならそれがベストです。
しかし、毎ターン本当に殲滅できていますか?
地雷プレイヤーの存在を抜きにして、本当に殲滅が可能ですか?
全体化絡みのストレート以上の役を作ったが、結果として相手が先行で殲滅されたなんてことありませんか?

恐らく、コロシアムの経験を増やしていくと必ずあるはずです。先行を取れない、殲滅できない時が。
そういう場面を減らす保険が状態異常です。

状態異常で暗闇や誘惑、麻痺等を使えば、相手の手役作りはかなり難易度が上がります。
これらはもちろん、グルチャを組み相応の場数を踏んだ方なら難なく手役を作れますが、それでも負担になるのは確かです。
統率の取れたグルチャでさえ、時には手役がワンペア止まりになることも。
そうなると、こちらの手役作りは楽になります。
あとは、貴方の自慢の殲滅力でツーペアでも良いので作って殲滅すれば良いわけです。

⑶使い方
では、どういう場面で使うべきか。
このお話をする場合、押さえておいてほしいのは各ターンの優先度です。
細かいお話はまたの機会として、現在、もっとも押さえるべきターンは5ターン目、つまり最終ターンです。
そこで、5ターン目に状態異常をと思ったなら違います。
5ターン目を落としたくないのですから、5ターン目に保険をかけておくべきということになります。

もうお分かりですね?
5ターン目に保険をかけるということは、その前のターンの4ターン目に状態異常をかけておくということです。
そして、この場合、殲滅力は重要ではありません。
むしろ状態異常をかけて生殺しのまま次のターンに繋げるのですから、邪魔とも言えます。
これが、殲滅力よりも状態異常が重要となる場面であり使い方の一例です。

⑷一例
この時にかける状態異常は好みによりますので、全ては書きません。
ただ、せっかくなので状態異常を使い分ける方の一例を挙げておきます。

親分:樽
子分:ツクヨミ&バニー
効果:確率で全体に混乱、暗闇、誘惑

親分:帰化型ニムエorホルス
子分:ツクヨミ&バニー
効果:確率で全体に封印、暗闇、誘惑

この他、親分をアヌビスにして混乱、封印枠を怒りにする方もいます。
まぁ、基本的にツクヨミ&バニーの子分の組み合わせが多いですね。
封印は、少し前のアプデから評価が変わりました。



コロシアムは決して、殲滅力のみではありません。
上の状態異常要因の積み方を見て分かるように、戦闘力はもってのほかσ(^_^;)

時には状態異常にも目を向けてあげて下さいね♪


P.S.
なお、最終ターンに状態異常絶発は、ある特殊な条件下以外では明らかな地雷となるためご注意下さい。