スティーブ徹底考察① 『ダックインレフトフック』の巻 | 鉄拳スティーブログ

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このシリーズは

スティーブの持つ技の中から一癖ある技を徹底的に考察して、はたまたコマテクを修得して、確かな自分の武器としようではないか

というものだ。


第1回となる今回はスティーブの中距離ぶっぱ技の1つ

『ダックインレフトフック』

について研究しようとおもう。


まずは基本性能のおさらいから


ダックインレフトフック~FSorPS(6RP・LP・4or6)

発生21F。中上の連携。
連続ヒットで30ダメージと+5F。
ガードされたときは+1F。
1発目にしゃがみステータスがついている。
リーチも長く、横にもある程度強い。
1発目をガードされると2発目がしゃがめる。


この技の何をどう考察するのか。

それはずばり2発目である。


ダックインレフトフックは出し方が全部で5通りある。

①1発止め。
②ディレイなし2発出しきり。
③ディレイあり2発出しきり。
④ディレイなしダックインバーティカルエッジ出しきり。
⑤ディレイありダックインバーティカルエッジ出しきり。


それぞれの狙いと使い分けを考えていくぞー。


まず、基本となるのは②のディレイなし2発出しきり。
ガードさせて有利を取るという狙いが分かりやすい。
連続ヒットなのもいい。
入力的にも難しいことは何もない。
ガードされると2発目をしゃがまれる可能性があるが、咄嗟ではなかなかしゃがまれづらい。



それの対となるのが④のディレイなしダックインバーティカルエッジ出しきり。
この狙いはダックインレフトフックの2発目をしゃがむ相手に対して、2発目を中段に切り替えて尻餅ダウンを奪うこと。
ガードされると-5F。
確反はないけど有利も取れなくなる。
連続ヒットもしない。


この2つの使い分けは誰でも簡単に出来ると思う。

今回の研究の本題はここから。
残りの3つの使い方。


③のディレイあり2発出しきりと
⑤のディレイありダックインバーティカルエッジ出しきりの使い分けを考える。
③と⑤の2つは対になる選択肢な訳だが、狙いは何かというとずばりヒット確信での使い分けにあると思う。


基本は③のディレイあり2発出しきり。
この技はディレイをかけても連続ヒットする。
これを利用して、ディレイ中に状況確認が出来るのだ。

とりあえず1発目を入力し、相手の技とかち合ったときはヒット確信でダックインレフトフック2発目を出しきって連続ヒット+5Fを取る。

しかし、当然ディレイをかけるので、1発目がガードされたときは2発目がしゃがまれる可能性が高くなる。

そこで⑤を使っていく。
1発目を入力し相手が動かない場合はガード確信でダックインバーティカルエッジに切り替えるのだ。
相手のガード→しゃがみに刺さって尻餅が狙える。


こうなると相手は2発目に対して固まり気味になる。

そこで活きてくるのが最後の選択肢①なのだ。

1発目がヒットすると確信したときは当然2発出しきっていき、
1発目がガードされると確信したときは1発止めにする。
そして強引に2択をかける。

ガードされると-5Fで不利なのだが、相手はディレイのかかる2発目を警戒して固まっているので無理矢理に攻めを継続出来るのだ。

ここで2択とは別にオススメなのがクイックフック~FS

相手は1発止めに対して遅れて反応して攻撃して来ることが結構ある。
そういう相手のミスにはしっかりクイックフックを叩き込んでダメージを稼いでいきたいね。

この使い方の強さは自分のヒット確信の精度にかかっているので、頑張って体で覚えよう。



★まとめ

パターンⅠ

ディレイ無しのダックインレフトフックとダックインバーティカルエッジでシンプルに2択をかける。
相手視点で考えると、1発目をガードした時点で

●立ちガード:ダメージは食らわないけどダックインレフトフックだった時にガードしてもフレーム有利を取られてしまう。

●しゃがみガード:ダックインレフトフックをスカせるけど、ダックインバーティカルエッジだった時に尻餅ダウンを取られてしまう。

●反撃する:どっちも食らう。

という読み合いが発生する。


パターンⅡ要練習

2発目にディレイをかけつつ状況確認から3つの出し方を使い分ける。
ヒット確信した時はディレイありのダックインレフトフックを出しきって連続ヒットを狙う。
ガード確信した時は1発止めとディレイありのダックインバーティカルエッジ出しきりで2択をかける。
ここでも相手の視点で考えると、1発目をガードした時点で

●立ちガード:ダックインバーティカルエッジを食らうことはないが1発止めに対して反応が遅れて攻めを継続される。

●しゃがみガード:ダックインバーティカルエッジを食らう上に、1発止めに対して反応が遅れて攻めを継続される。

●反撃する:早い技なら1発止めからの攻め継続にも、ディレイありのダックインバーティカルエッジにも割り込める。
ただし、少しでも躊躇したりタイミングを誤ったり発生の遅い技を選んでしまうと死ぬことになる。
こちらがディレイ無しの2択をかけていた場合も割り込めない。

という読み合いが発生する。

こちらがこの五種類を使い分ければ、相手としてはかなり複雑な読みを強いられることになる。

相手はまず2発目をしゃがむのが有効だと思い込んでいるが、ディレイ無しのダックインレフトフック以外は全てしゃがみを殺せる。

相手がしゃがむのをやめて固まったらダックインレフトフックで有利をとっていける。



ここからはさらにダックインレフトフックをガードさせた後にどう攻めを継続するかを書くよ。

ダックインレフトフックをガードさせた後の攻めで安定してダメージがとれると展開が楽になるし、ダックインレフトフックの2発目をしゃがませる事が出来るようになる。

ガードさせると+1FでFSかPSにいける。

◆しゃがパン&生ロー潰し
まず始めに前提として、もはやわざわざ言うことではないのかもしれないが、ほぼ全ての選択肢の弱点であるしゃがパン生ローをウィービング派生で潰す。

リターンの大きいバリアントコンビネーション辺りでしっかりしゃがパン&生ロー狩りをするのは、スティーブ使いなら息をするほどに自然にできるはず。

リスク覚悟でリターンを求めるなら壁際でPSからスウェーフックで壁強コンボを狙うのもあり。
空中コンボ狙いならドレッドノートアッパーもある。


◆2択
まず狙いやすいのはPSからの2択。

テンカウントが発生11Fの投げでホーミング張りに横に強い。
微有利、微不利で狙われる事が多い横移動を潰しつつ、10F以外では割れないのが強い。

もうひとつの下段の択はスタンソーサー
こちらも横に強い。
発生15Fしゃがみステータスなので13Fまでの中段でないと割れない。
手癖でワンツー反撃とかしてくる相手にはテンカウントよりこちらの方が良いね。
ただし、ダメージはテンカウントの3分の1。

中段の択はクロスユニオン
60ダメージが安定でとれる。
ガードされても-6Fでパリングが仕込める。
クロスユニオンは横に弱いがテンカウントとスタンソーサーがどちらも横に強いので横移動を狩るのはそっちに任せよう。


◆暴れ狩り
中途半端な暴れにはカウンターやスカ確を狙おう。

まずとても優秀なのがPSからのスパイトフック
ホーミングなので横移動を潰せる。
相手の13Fまでのパンチ技の割り込みを捌いて潰せる。
14F以上の技で暴れたらカウンターでコンボ。

PSからしゃがみステータス技を潰すならアーガススパート
相手の15F以上の技にカウンターをとってコンボ。
しゃがみステータスやら潜りやらジャンプステータスが付いてる切り返し用の大技は大概15F以上なので、そういう暴れはこれで潰せる。
横には弱い。

次はFSからのホカハリ
12F以上の技で暴れたらカウンターで60ダメージがとれる。
また横にも強いので横移動にも刺さる。

同じくホカテン
カウンターでも連続ヒットするだけだがしゃがみに刺さるのがいい。
12F以上の技を潰しつつしゃがみも潰す。

フリキャンイークロ
も優秀。
しゃがみステータスに勝てる上に発生が早い。
最速入力なら11Fで出せるので生ローに勝てる。
カウンターを取った時のリターンはアーガススパートの方が大きいが、フリキャンイークロの方が勝てる範囲が広い。




+1Fからさまざまな有効手段を持つスティーブ。
-3~+3Fを自分のペースで戦ってこそのスティーブなので、是非とも『ダックインレフトフック』を使いこなし、ガードさせた後の展開を掌握し、自分の武器にしよう。