スティーブ徹底考察② 『アッパー』の巻 | 鉄拳スティーブログ

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格ゲーの鉄拳についていろいろ。 今のとこタッグ2準拠。

左を制する者は世界を征す。

ボクシングにおいて左は導火線。すべては左から始まる。


シリーズ第2弾。


今回は『アッパー』について。



まずアッパーの派生を並べてみる。

・アッパー(3LP)
・アッパー~各種構え(3LP・K)
・アッパーストレート(3LP・RP)
・アッパーストレート2発目キャンセル~各種構え(3LP・RP・K)
・フェイントレフトフックコンビネーション(3LP・{RP・LP})
・フェイントレフトフックコンビネーション~FS(3LP・{RP・LP}・4)
・フェイントレフトフックコンビネーション~FSキャンセル(3LP・{RP・LP}・4・1)
・バーティカルエッジコンボ(3LP・{RP・RP}
・フェイントワンツーコンビネーション~各種構え(3LP・{RP・6WP}・K)



はい

こんな感じで



多すぎて考察するのめんどくせぇorz
考察のしがいがありますね。


なんと10種類も派生がある。

10連コンボもアッパーから始まるんだけどそれはもう別物として勘弁してください。お願いします。ほんとすみません。見逃してください。


気が向いたらやります(やるとは言ってない)。


んじゃ早速、考えよう。
ちなみに発生は全部13Fで同じだから割愛。


アッパー(3LP)
◎性能
中段。
ヒットで13ダメージと+5F。ガードで-2F。
右に弱くリーチも死ぬほど短い。

◎使いどころ
単発では近距離の固めとしての性能しかない技。固めで使おう。
最後の削りでかなり活躍する。


アッパー~各種構え(3LP・K)
◎性能
中段~構え。
アッパーがヒットすると13ダメージで±0F。
ガードされると-6F。

◎使いどころ
相手にプレッシャーをかけたり、リズムを変えて相手に読まれにくくしたい時に使う。
構え移行の第一候補はやはりアッパー~ダッキング(3LP・6K)。
アッパーがガードされてたらダッキャンガードして様子見して、
アッパーがヒットしていたらそのまま攻めを継続するという使い分けができる。
こういうトリッキーな動きを絡めるとスティーブはかっこよく見えるし、相手に主導権を譲らずに自分のペースで戦うことができる。
ちなみに、ダッキングからシーホークアッパーを仕込んでおくと、アッパーがガードされたときに相手の上段の反撃を潜ってコンボにできる。


アッパーストレート(3LP・RP)
◎性能
中上の連携。
連続ヒットして約30ダメージと+3F。2発目をガードされると-6F。
1発目をガードされたあと相手はうごけるので、2発目をしゃがんで浮かされる。
ただ、相手が反撃して2発目のみカウンターヒットすることもある。
2発目がカウンターヒットしたときは+5F。

◎使いどころ
アッパーだけだと火力不足が否めないので、火力が欲しいならこれ。

大きな利点として1発目ガードから相手がしゃがパンで反撃してもしゃがみが間に合わずに2発目の上段がカウンターヒットする。
つまり割り込みは不可能なのだ。

この技をしっかり見せて、
「2発目は反撃せずにスカ狙いでしゃがんで浮かせる方がいいぞー」
って相手に教えてあげることで他の選択肢が活きる。

しかしガードされると2発目をしゃがまれて浮かされる危険がある。
頻繁に使いすぎるのは危ないからやめよう。



アッパーストレート2発目キャンセル~各種構え(3LP・RP・K) 
◎性能 
中段~構え。 
ヒットすると13ダメージで-9F。
ガードされると-16F。

◎使いどころ 
これも構えに移行してプレッシャーをかけることのできる技。

2発目を半分見せつつキャンセルするので、よりフェイントとしての意味合いが強い。相手のリズムを乱す効果は大きいが、その分フレーム不利も大きい。

1発目のアッパーをガードされると-16Fでライトゥーとか右アッパーが確定するが、 アッパーをガードした瞬間にいきなりライトゥーとか打ってくる奴はいないから大丈夫。 ほとんどの相手は2発目警戒で立ちガードかしゃがみガードしてから反撃しようと思ってるから。

もし仮にアッパーガードした瞬間にライトゥーとかしてくる奴がいたらフェイントレフトフックでコンボにしてやれ。

しゃがみ→反撃入れ込みとかはあり得るが、バーティカルエッジコンボが刺さるし、こちらがダッキャンすれば痛い技はガードできる。 
一応フレーム計算ししておく。 
こちらはダッキャン~ガードで最速18Fでガードできる。 
つまり相手は17F以内にしゃがみ→反撃を成立させなくてはならないわけで、その場合
最速しゃがみ6F+立ち途中11F=17F。 
となるので最大でも11Fまでの技しか貰わない。 
しかもこちらのアッパーを見てから反応してしゃがみ→立ち途中を最速で安定して出すのは簡単ではない。 
ダッキャン~ガードしてれば実質しゃがみ~立ち途中入れ込みは食らわないと思っていい。
アッパーを見てからしゃがんでスカ確を取ろうと狙ってくる相手にこの技を出すと確反のある浮かせ技の入れ込みとかを打たせてガードすることができる。
狙い通りに確反のある入れ込みをうまくガードできたときにはしっかりと確反を返そう。


フェイントレフトフックコンビネーション(3LP・{RP・LP}) 
◎性能 
中上の連携。 
連続ヒットはしない。
2発目がノーマルヒットしたら+2F。
ガードで-2F。 
2発目がカウンターヒットするとコンボ。 
1発目ガード時は2発目が12Fと相打ち、11Fまで割り込まれる。そしてしゃがまれる。 
1発目がヒットした時は2発目がしゃがパンと生ロー以外ではしゃがみステータスが付いてても割り込めなくなる。 
2発目が左に強い。

◎使いどころ
フェイントレフトフックコンビネーション~FSとの差別化を図る意味で説明するよ。

まずは普通に横移動ができるということ。

FS移行すればフレーム不利もなくなるしカウンターを取りやすいので基本はFS移行でいいがFSからはウィービングしか出来ないので、

横移動から側面、背面狙いのストレートボディとかしたいならこっち。

あとは、FSからのホカハリ、ホカテンを盾に相手の行動を制限しておいて、イカパン打ちたいとかそういうときもこっちだね。

FSからは出来ないことを特別に狙いたいならあえてフリッカーに移行しないのもアリだっつーことだね。



フェイントレフトフックコンビネーション~FS(3LP・{RP・LP}・4) 
◎性能 
中上の連携。 
連続ヒットはしない。 
2発目がノーマルヒットしたら+4F。
ガードされると±0F。 
他は書いたから割愛。

◎使いどころ
2発目に相手が動いて来るのであればこの技でカウンターを狙いたい。
ガードされた時はホカハリとホカテンが強力。

アッパー派生の必殺技といえる。
フェイントレフトフックコンビネーションで潰せない行動を他の派生で潰して行く形になる。



フェイントレフトフックコンビネーション~FSキャンセル(3LP・{RP・LP}・41) 
◎性能 
2発目がノーマルヒットしたら+2F。
ガードされると-2F。 
他は割愛。

◎使いどころ 
フェイントレフトフックコンビネーションからFSに移行しないのと同じ考え方でOK。 
フレームも同じだしね。
 FSに移行しない場合は立ちから出せる技を狙い 、FSキャンセルはしゃがみから出せる技を狙うという使い分け。
スタンソーサーとイーグルクロウの2択が強力。
イーグルクロウは12Fまでに割り込まれるが、スタンソーサーが上段を潜るので、両対応なのはしゃがパンと生ローとリスクの大きいショルダータックル系くらい。


バーティカルエッジコンボ(3LP・{RP・RP}) 
◎性能 
中中の連携。 
連続ヒットはしない。 
2発目が移動にノーマルヒットすると+6F。 
カウンターヒット、しゃがみにノーマルヒットだと尻餅ダウン。 
2発目がガードされると-5F。 
1発目がガードされた時は2発目が19Fと相打ち、18Fまで割り込まれる。 
1発目がヒットした時は2発目が12Fと相打ち、11Fまで割りまれる。 
2発目が右に強い。

◎使いどころ 
2発目の派生をしゃがんでくる相手に出していく。 
フェイントレフトフックコンビネーションを横移動で避けてくる相手にも刺さる。 
アッパーストレートを重ね打ちした直後とかに使うとかなり決まる。

ガードされたときはパリングを仕込んでもいい。 
割り込まれやすいのが珠に傷。

アッパーストレートとの補完性が高い。 
アッパーストレートを餌にしていこう。


フェイントワンツーコンビネーション~各種構え(3LP・{RP・6WP}・K) 
◎性能 
中上上の連携。 
連携ヒットはしない。 
3発目がヒットしたら-1Fで各種構えに移行 。 
ガードされたときは-4F。 
1発目がガードされたときは16Fと相打ち、15Fで割られる。
当然しゃがまれる。 
1発目がヒットした時はしゃがみステータス技以外には割られない。

◎使いどころ 
壁際でスウェー移行してプレッシャーかけにいくとめっちゃ強い。
しかもかっこいい 。 
展開が早すぎて相手がついてこれなくなる 。

壁以外で使うことはあまりないねかもね 。 
壁のスウェー攻めはまた別記事でかくよ。




☆まとめ

こちらの2発目に対する相手の反撃に対してまとめる。


◆1発目ガードからの展開

アッパーストレート:割り込み不可能。しゃがみ→立ち途中反撃。 
フェイントレフトフック:11F割り込み。しゃがステ反撃。しゃがみ→立ち途中反撃。 
バーティカルエッジコンボ:18F割り込み。
ダッキング~シーホーク:中下段割り込み。


以上を踏まえて考えると…

アッパーストレートはしゃがパンすら割り込めないので、しゃがみ→立ち途中という手順でしか反撃出来ない。 
そこにバーティカルエッジコンボが刺さる 。

バーティカルエッジコンボに対しては右アッパーやライトゥーで割ってコンボにできる。 
そこにフェイントレフトフックが刺さる。

フェイントレフトフックに対してはワンツーやハイキックで割り込める。 
そこにダッキング~シーホークが刺さる。

フェイントレフトフックにはしゃがステでの反撃もできる。 
そこにアッパーストレートが刺さる。

フェイントレフトフックにしゃがみ→立ち途中での反撃。 
バーティカルエッジコンボが刺さる。



こんな感じだ。

戦術としては、エースであり囮でもあるフェイントレフトフックをまずはぶつけてみて、相手の出方を伺う。

中途半端なことをしてくる相手なら勝手にコンボになってくれるからおいしい。

相手がフェイントレフトフックに対して

しゃがパン、生ロー反撃ならアッパーストレート1発止め~ウィービングもあり。

しゃがみスカ狙いならバーティカルエッジコンボ

ハイキックやワンツーの上段割り込み狙いならダッキング~シーホーク

といった感じで潰していく。



ついでに1発目がヒットした場合も書いておくかね。

◆1発目ヒットからの展開

アッパーストレート:連続ヒット。 
フェイントレフトフック:しゃがパン、生ロー反撃。しゃがみ→立ち途中反撃。 
バーティカルエッジコンボ:11F割り込み。 
ダッキング~シーホーク:中下段割り込み。

やっぱりしゃがパンと生ローはめんどくさいね。 結局アパストか1発止め~ウィービングしかない。残念。

ちなみにフェイントレフトフックはしゃがパンとか生ローぐらいしゃがむのが早くないと、しゃがみステータスでもカウンターが取れる。



以上、アッパー派生でした。