スティーブ徹底考察⑤ 『イーグルクロウコンビネーション』の巻 | 鉄拳スティーブログ

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今回は『イーグルクロウコンビネーション』について。



早速、派生をリストアップ。


・イーグルクロウコンビネーション1:1発止め(2RP)
・イーグルクロウコンビネーション1:2発止め~ダッキング~キャンセル(2RP・LP・6K・1)
・イーグルクロウコンビネーション1(2RP・LP・RP)
・イーグルクロウコンビネーション2:1発止め(2[RP・LP])
・イーグルクロウコンビネーション2:1発止め~ダッキング(2[RP・LP]・6K)
・イーグルクロウコンビネーション2(2[RP・LP]・6RP)
・フェイントクロウ(2[RP・LP]・RP)


今回はこれらの派生の使い分けを考察する。





イーグルクロウコンビネーション1:1発止め(2RP)
◎性能
発生17F。
しゃがみステータス(6~17F)の付いてる下段。
ヒットで17ダメージ&-5Fの不利。
ガードされると-18Fと不利が大きく、浮かされてしまう。
リーチが長く、左右にも強いので、中距離からも使える。

◎使いどころ
釣り針になる下段。
相手の確反を抑えるためにも、常にディレイの2発目の存在を匂わせながら使おう。
2発目を意識させることで相手は1発止めに対して反応が遅れがちになるので遅れて反撃してくるようなミスを誘える。


◎技後
基本的に相手は2発目以降を警戒して動かないのでヒットした時は強気に攻めを継続していい。
ヒット時に2発目警戒で遅れて反撃してくる相手のミスにはクイックフックをねじ込みたい。
もしヒットしてても脊髄反射で反撃してくるような相手ならパリングが刺さる。
1発止めのガードに確反を返してくる相手には1発止めを打つのを控えて、イーグルクロウコンビネーション1:2発止め~ダッキング~キャンセルの方に切り替えていこう。



イーグルクロウコンビネーション1:2発止め~ダッキング~キャンセル(2RP・LP・6K・1)
◎性能
発生17F。
しゃがステ下段→中段の連携。
2発目にディレイをかけることができる。
2発目がヒットすると10ダメージ&-1Fでしゃがみ帰着。
ガードされると-7Fでしゃがみ帰着。
1発目がカウンターヒットすると連続ヒットして合計30ダメージまで伸びる。
リーチが長く、左右に強い。

◎使いどころ
確反の無い下段。
これだけでこの技の強さがわかるのでないだろうか。
リスクを抑えて下段を打ちたいときにものすごい強さを発揮する。
下段捌きとジャンステ以外に対処法がないのでどんどん打ちまくっていい。
とどめを刺したい時の削りにおいては下中段が連続で出るのでほぼ確実に最後の体力を削りきる事ができる。
発生の遅いジャンステに2発目が勝つこともあるというおまけ付き。
リーチの長さを活かして中距離から出していきやすい。
1発止めに対して確反を返してくる相手にはディレイをかけて2発目を出していこう。

◎技後
2発目がヒットした時は相手に動かれることはほとんど無いのでスタンソーサーでさらに削りにいったり、大きく出るなら投げてもいい。
ガードされた時は基本的にはガードを固めて様子見。
3発目を警戒して相手の反撃が遅れるようならイーグルクロウからカウンターが狙える。
大きく狙うならライトアッパーカットからカウンターコンボを狙おう。
2発止めに素早く反撃してくる相手にはイーグルクロウコンビネーション1に切り替えていく。



イーグルクロウコンビネーション1(2RP・LP・RP)
◎性能
発生17F。
しゃがステ下段→中上の連携。
3発目ノーマルヒット時は22ダメージ&ダウンが取れる。壁際なら壁強誘発。
3発目カウンターヒット時は大ダメージのコンボ。
ガードされると-2Fだが上段なのでしゃがまれやすい。
2発目にディレイがかけられる。
3発目にもディレイがかけられる。
2発目がヒットすると3発目は連続ヒットしないがしゃがパンでも割り込まれずにカウンターにできる。
ただし、2発目がたとえカウンターヒットしても3発目をしゃがむ事ができてしまう。

◎使いどころ
2発止め~ダッキャンに対して素早く反撃してくる相手に対して3発目を出してカウンターを狙う。
非常にしゃがまれやすい技なのでここぞというとき以外は打ってはいけない。

◎技後
ガードされた時は微不利なので、
小技で攻めを継続する。
しゃがステ技でさらに削る。
バックダッシュや横移動・ウィービングでスカを狙う。
といった行動がとれる。
しゃがまれた時はスカ確で浮かされる覚悟をしつつ、相手のスカ確ミスに確反を返す用意だけはしておこう。



イーグルクロウコンビネーション2:1発止め(2[RP・LP])
◎性能
発生29F。
中段。
ヒットで20ダメージ&+7F。
ガードで-4F。
技後は密着。
スティーブの中では数少ないヒットから大幅有利がとれる技。

◎使いどころ
イーグルクロウコンビネーション1:2発止め~ダッキャンにたまに織り混ぜて使うと相手を翻弄できる。
発生が遅くステータスも潜りも無いので割り込みに気を付けなければいけない。
相手が固まった一瞬の隙に打っていき、状況確認から有利に展開していこう。
使い方に癖はあるが、攻めの起点になる貴重な技。

◎技後
状況確認からのヒット判断が必須事項。
ヒット確信したらイーグルクロウコンビネーション2を出しきって連続ヒットさせよう。
ヒット有利が+7Fと大きいので2発目を出しきらずに2択を狙うのもあり。
技後は密着なのでダーティースマッシュも狙える。
2発目警戒でしゃがまれる事が多いので、2択をかけるときは、まずは割られない中段のスマッシュ辺りから入って様子を見よう。
クレシェントフックなら割り込まれずにコンボにできる。
ガード判断したら-4Fの微不利から読み合い継続。
技後は密着なので横移動スカを狙いやすい。
1発目がガードされたときに相手が2発目を警戒せずに反撃してくるようなら、ガード判断からディレイをかけて2発出しきってカウンターコンボを狙う。
2発目を警戒して反応が一瞬遅れる相手にはクイックフッククレシェントフックが刺さり、しゃがみ→反撃を入れ込んでくる相手にはクレシェントフックが刺さる。


イーグルクロウコンビネーション2:1発止め~ダッキング~キャンセル(2[RP・LP]・6K・1)
◎性能
発生29F。
中段。
ヒットで20ダメージ&+4Fのしゃがみ帰着。
ガードで-7Fのしゃがみ帰着。

◎使いどころ
基本的には上記のイーグルクロウコンビネーション2:1発止めと全く同じ使い方。
相手が固まった一瞬の隙に打っていき、状況確認から有利に展開していく。
攻めの起点になる技。

◎技後
イーグルクロウコンビネーション2:1発止めと違い、こちらは状況確認からのヒット判断ではなくしっかりとヒット確認ができる。
ヒットしたときは+4F&しゃがみ&密着なのでライトアッパーカットが割り込まれない中段の連携になり、カウンターでコンボ。
相手が固まるようならスタンソーサー投げで削ろう。
ガードされた時はまずはガードで様子見。
2発目を警戒して固まるなら攻めていける。
2発目を警戒せずに反撃してくるようならこの技を打つのを控えてイーグルクロウコンビネーション2フェイントクロウに切り替えていく。


イーグルクロウコンビネーション2(2[RP・LP]・6RP)
◎性能
発生29F。
中上の連携。
2発目がヒットすると22ダメージ&ダウン。壁際なら壁強がとれる。
2発目がガードされると-2F。
2発目にディレイがかかり、2発目がカウンターヒットすると大ダメージのコンボ。
1発目がヒットすると2発目が連続ヒットするが、2発目を最大ディレイで出すと連続ヒットせずにしゃがまれる。
連続ヒットすると42ダメージ。

◎使いどころ
状況確認から1発目ヒット確信したら2発出しきって連続ヒットさせて、ダウンなり壁強を取りに行く。
ちなみにヒット確認だと間に合わない。
また、1発目をガードされたときに、相手が2発目を警戒せずに反撃してくるような場合もディレイから2発出しきってカウンターコンボを狙う。

◎技後
ガード後は-2Fなので読み合い継続。
ガード後は密着&微不利なので横移動でスカを狙いやすい。
しゃがまれた時は死を覚悟しつつも、いつも通り相手の確反ミスに確反を返す準備。


フェイントクロウ(2[RP・LP]・RP)
◎性能
発生29F。
中中の連携。
2発目がノーマルヒットすると27ダメージ&+2Fの有利&強制しゃがみ。
カウンターヒットすると頭向けうつ伏せダウン&追い討ち確定。
ガードされると-13F。
2発目に大幅にディレイがかかる。
1発目がヒットすると最大ディレイをかけても連続ヒットして47ダメージと大きい。


◎使いどころ
基本的な使い方はイーグルクロウコンビネーション2と同じ。
1発目のヒット確信から出しきって連続ヒットを狙う。
イーグルクロウコンビネーション2警戒で2発目をしゃがもうとする相手にディレイから2発目を出しきると刺さる。
この技とイーグルクロウコンビネーション2とこの技で相手を立ちガードで固めると1発止めからの強引な攻めが通りやすくなる。

◎技後
ノーマルヒット後は+2F&強制しゃがみなので、動く相手にはワンツースリークイックフッククレシェントフックで暴れを牽制し、カウンターを狙う。
相手が動かないようなら投げニーボルトブローアッパースマッシュ辺りで2択をかけていく。
しゃがパンや生ローが鬱陶しいならいつも通りウィービング横移動バックダッシュでスカを狙う。






技の説明は終了。




立ち回りは
イーグルクロウコンビネーション1:2発止め~ダッキング~キャンセル
イーグルクロウコンビネーション2:1発止め
の2系統に分かれる。



リーチがあり、横に強く、しゃがみステータス付きで、ディレイがかかり、確反が無いイーグルクロウコンビネーション1:2発止め~ダッキング~キャンセルで相手の体力をガリガリ削りながら相手の行動を観察する。
ジャンステ暴れや下段捌きで対応されるまでは気が狂ったように打っていい。

観察からイーグルクロウコンビネーション1:2発止め~ダッキング~キャンセルの2発目ガード後の相手の行動のクセが読めたなら大きく狙っていく。

・固まるならさらに削る。

・固まらずに無警戒に暴れるならイーグルクロウコンビネーション1の出しきりからカウンターコンボを狙う。

イーグルクロウコンビネーション1出しきりを警戒してしゃがむようならイーグルクロウコンビネーション1:2発止め~ダッキャンから
イーグルクロウで牽制しつつ攻めを継続する。
ディレイをかけたフェイントクロウ出しきりでカウンターヒットを狙いつつ混乱させる事もできる。

といったところ。
たまにイーグルクロウコンビネーション1:1発止めを織り混ぜたり、2発目にディレイをかけたりして緩急をつけると相手にリズムを読まれづらいし、深読みさせてミスを誘う事もできる。



もうひとつのイーグルクロウコンビネーション2:1発止めの方は相手が固まった隙などに出していく技。

ヒットした時は

・単純に割れない2択をかけていく。

・技術に自信があるなら、ヒット確認から最大ディレイをかけたフェイントクロウの連続ヒットを狙う。

・最大ディレイが連続ヒットしないのでさらに難しくなるがヒット確認からイーグルクロウコンビネーション2の出しきりでダウンや壁コンボを狙う。

といった行動がとれる。
ヒット時のリターンの大きさは自分の実力次第で大きくなるという、なんともやりこみがいのある技。

ガードされたときは、イーグルクロウコンビネーション2フェイントクロウのディレイカウンターの存在で牽制しながら強引に攻めを継続していける。






イーグルクロウコンビネーション2:1発止めの方は初めは使いにくいと思うので、まずはイーグルクロウコンビネーション1:2発止め~ダッキング~キャンセルの方から練習するといい。


必ずや大きな戦力になってくれると思う。