スティーブ徹底考察④ 『ストレートボディ』の巻 | 鉄拳スティーブログ

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今回は『ストレートボディ』について。



ストレートボディ~FSorPS(RP・LP・4or6)
◎性能
発生12F。
上上の連携。
基本的に必ずFSかPSに移行していく。
連続ヒットして約30ダメージとガード可能な硬直で+14Fの有利がとれる。
連続ガード技でガードさせて+3Fの有利がとれる。
2発目のみがカウンターヒットするとガード不可能な14Fの有利がとれる。
また、2発目のみがカウンターヒットした場合はヴァンガードラッシュの3発目出しきりも連続ヒットする。


◎役割
シンプルに固め技。
確定反撃としても使える。
今作は調整によって前作よりも性能は落ちたものの、まだまだ強い。


◎強み
発生が早く、なんといっても技後の状況がいい。
ガードさせて+3F、ヒットさせて+14F。
スティーブは小技をからフレーム攻めに持ち込むのが得意なキャラクターではないので、貴重なフレーム攻めの起点になる。

◎リスク
ひとつは上段だということ。
当然しゃがまれれば浮かされてしまう。
もうひとつはリーチが短く、ステップインからも出しづらいということ。
中距離戦から無理に出すのは危険。

◎ガード後(+3F)
近距離戦の攻防の中で固めとして打った場合はガードされる前提で動くことになる。
この場合は基本的にまずはFSに移行する。


◆固め

フリキャンイークロ(FS中1・LP・RP)
フリキャンで有利が+2Fに減るがイーグルクロウの発生が11Fなので割り込まれない。
リターンはホカハリの方が大きいが、中中の連携なのでしゃがみパンチにすら割られない。
カウンターヒット確認から安全に出しきれる。
2発目がめちゃくちゃ横に強い。
中段の択としても使える。
と盛りだくさんの安定行動。
とりあえずこの選択肢で様子見をするのが基本になる。

ホカハリ(FS中LP・2or8LP)
発生12Fなので割り込まれない。
横に強いが上上の連携なのでしゃがみ系に弱い。
カウンターヒットのリターンが大きいので、相手の立ちステ暴れと横移動を読んだ時は積極的に狙いたい。


◆2択

グリフォンスロー(FS中WP)
発生12Fなので割り込まれない投げの択。
ガードさせてから投げを狙うならこの技になる。

フリキャンイークロ(FS中1・LP・RP)
フリッカーキャンセル込みで発生12F。
割り込まれない中段の択。
固めを兼ねる安定行動。

スタンソーサー(PS中2LP)
発生15F。
相手が固まったら打っていく小技の下段の択。
下手な暴れなら潰されることはない。
横に強いのも魅力。
ガードされても軽い。

モウワーナックル(PS中2RP)
発生28F。
相手が固まったら打っていく大技の下段の択。
暴れに潰される危険はあるがダメージが大きくカウンターでコンボにいけるのに、ガードされても軽い。
見える相手には使えない。

チョッピングライト(FS中RP)
発生18F。
相手が固まったら打っていく中段の択。
まとまったダメージがとれるのが魅力。
ガードされても安全。

☆壁際専用

テンカウント(PS中WP)
割り込まれずダメージも大きく横にも強い投げなので、グリフォンスローよりこっちじゃね?と思いきや、かなりの確率で届かない。
壁に押し込めば強い。

クロスユニオン(PS中3LP・RP)
こちらも優秀な中段の択には違いないが、テンカウントと同じく届かない事が多い。
こちらも壁に押し込めば使える。


◎ヒット後(ガード可能+14F)
この技がヒットするパターンは2種類ある。

1つは固め技として打ったらラッキーヒットした、というパターン。
このときはFSに移行していることが多いので、FSから出せる2択をかけていくことになる。

もう1つはヒットが確定するタイミングで打つパターン。
確定反撃やスカ確、ポジションチェンジ壁叩きつけから出すパターン等がこれにあたる。
このときはヒットすることがわかっているのでPSに移行して2択をかけることができる。

当然だがこれだけ有利が大きければ2択もまず割り込まれない。

注意点としてはヒットバックが大きいのでリーチのある技を選ばないといけないこと。


◆FSからの2択

フリキャンスタンソーサー(FS中1・3LP)
発生16F~。
小技の下段の択。
最速入力は難しいが、数フレーム発生が遅れたところで割り込まれることはまずない 。
ジャンステ暴れに関しては、相手の技とこちらの入力スピード次第なのだが、並みのジャンステ技に対してならほぼ負けないと思っていい。
ガードされても軽い。

グリフォンスロー(FS中WP)
発生12F。
投げの選択肢。
大技の下段の択扱い。
14Fの硬直中に投げが届くので、ステータス技での暴れを許さない。
しゃがまれたら浮く。

チョッピングライト(FS中RP)
発生18F。
中段の小技の択。
立ちガード以外の全てを潰せる。
約40の確定ダメージを取れる。
ダブルアップも狙える。
ガードされても読み合いを継続できる。

ガゼルパンチ(DUK中LP)
発生25F。
中段の大技の択。
ヒットでコンボ。
10Fに割り込まれる。
ガードされても安全なのでガンガン狙いたい。

◆PSからの2択

スタンソーサー(PS中2LP)
発生15F。
小技の下段の択。
約15ダメージ。
ジャンステ暴れにすら潰されることはない。
ガードされても軽い。
リーチも十分届く。

モウワーナックル(PS中2RP)
発生28F。
大技の下段の択。
約30ダメージ。
暴れに潰される危険はあるがダメージが大きくカウンターでコンボにいけるのに、ガードされても軽い。
しゃがまれても浮かされないがジャンステ暴れには負ける。
見える相手には使えない。
リーチも十分。

テンカウント(PS中WP)
発生11F。
45ダメージ。
暴れをもらうことはあり得ないが、しゃがまれると浮かされる。
ダメージが大きい。
リーチにかなり難あり。
壁際だとバックダッシュで逃げられないので使いやすい。

ショートレンジアッパー(PS中6RP)
発生18F。
約25ダメージ。
中段の択。
ヒットでダウン。
ガードされてもガードバックで反撃を受けない。
ヒット時は相手が起き上がり方を誤れば拾ってコンボにできる。
壁際なら壁強もとれるが、ガードされると13Fまで確定反撃をもらう。
リーチの問題もクリア。

クロスユニオン(PS中3LP・RP)
発生15F。
中段の択。
ヒットで50弱のダメージとダウンがとれる。
リーチに難あり。

カッティングエルボー(PS中3RP)
発生16F。
中段の大技の択。
ヒットでコンボ。
10F確定反撃がある。
リーチも大丈夫。

2択はここまで。
個人的に、ヒットから出していく技で多いのは
ガゼルパンチ、チョッピングライト、モウワーナックル、スタンソーサーといったところ。


◆カウンター狙い

ライトアッパーカット(FSorPS中1・RP)
発生15F~。
中段。
ガードされると-7F。
ノーマルヒットで+4Fの有利と22ダメージがとれる。
カウンターでコンボ。
ストレートボディヒットからの2択でガゼルパンチやモウワーナックルを多く使っていくと両対応のしゃがみパンチで割り込まれることがある。
素直にチョッピングライトとスタンソーサーの割られない2択に切り替えるのももちろん悪くないが、せっかく暴れが読めるのならばカウンターで大きく狙いたい。
そんなときはフリキャンもしくはピカキャンからライトアッパーカットを狙うといい 。
中段の択としても機能する上に、硬直14Fに対して発生15F~なのでよっぽど入力が遅れない限り両横に逃げられることはないのも心強い。
あえて注意点を挙げるならリーチが不安なこと。


◎小ネタ
最後に1つ、知ってると得する小ネタを。
近距離戦で固めとして打ったときに1発目がギリギリ届かなかったり、しゃがまれたりしてスカされてしまうことはどうしても起こり得る。
そんなときは咄嗟にブリストルランサー(FS中4RP)を入れ込んでみると面白い。
ストレートボディは1発目をしゃがまれても2発目が相手の立ち途中に刺さる事がままある。
その場合は2発目のみがカウンターヒットしてガード不可能な+14Fの有利がとれる。
このとき、ブリストルランサーは発生14Fなので地上コンボが確定、ブリストルランサーからの追い討ちまで確定して約80ダメージまで伸びる。

例: ライトニングコンビネーションを当てて+1Fの状況。
自分はストレートボディ~FSを打ったら、相手が単鞭系の暴れを仕込んでいた!

こんなシーンがあったとしよう。あくまでイメージしやすい一例。

こうなったらもう自分のストレートボディの2発目が当たるか相手の単鞭系の暴れが当たるか、2つに1つな訳で。
ブリストルランサー仕込んだところで特にデメリットがあるわけでもないんだし、素直にブリストルランサー仕込んどけよ。

ってなわけです。