スティーブ主要技③ 『攻め・2択』の巻 | 鉄拳スティーブログ

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今回は中距離3すくみの最後の要素『攻め・2択』について。


基本的にここでいう『攻め・2択』っていうのは中距離の攻防での事ね。



まず、中距離からの能動的な攻め方は2種類に分けられる。

2択ぶっぱだ。


2つの違いをまずは確認がてら説明しておこうかな。


あくまで個人的な認識だが、、、

ぶっぱという攻撃方法は、相手にタイミングを読まれないように技を出して、相手のガードが解けている状態に攻撃をねじ込む。相手に最低でもガードさせればOK。

というガードされるのが前提のラッキーヒット狙いの攻め方。つまり“奇襲”である。


一方、2択は、相手に今から技を出しますよという事があえて分かるように技を出して、相手にガードを強制た状態で
相手のガードの逆を突いて攻撃をねじ込む。
ガードされないように打つべし。

というリスクとリターンが隣り合った攻め方。


例を挙げてみよう。
例えば、三島使いがよく見せるステステからの2択。

ステステ中の相手は完全に無防備なのにこちらは迂闊に手を出せない。
なぜなら、下手に動けば最速風神拳の餌食になるし、遅れて出した置き技なんて相手の2択の両方に発生負けする可能性があるからだ。
こちらは心理的にガードを強制されて固まってしまう。
そうしてこちらが固まったところに、相手は中段なり下段なりを打ち込んでいく。

これが一番分かりやすい2択の構図になる。

相手は「今から攻撃するよー。下手に暴れると風神拳で飛ばしちゃうから危ないよー。しっかりガードしてねー。」と、あえて攻撃のタイミングを知らせて攻めてくるのだ。


ぶっぱも同じく三島家を例にするなら、最速風神拳のぶっぱがある。

いつ攻撃しにいくのか、そのタイミングを読まれないように最速風神拳を出していって、一瞬の横移動やステップイン、技の出始めとかに攻撃をねじ込んでいく。
攻撃が失敗してガードされても、フレーム有利を取れるし距離も離れるので安全。
しかし、もし攻撃のタイミングを相手に読まれてしまえば、しゃがみで簡単にスカされて空の旅を満喫することになる。



こんな感じで理解していただけたのではないだろうか。

ここで話はスティーブに戻るけど、スティーブは中距離からの2択をかける攻め方があまり得意ではない。
でもでも、ぶっぱ技は揃ってる。



一通り該当しそうな技をリストアップする。


◆ぶっぱ
・ダックインレフトフック~FSorPS(6RP・LP4or6)
・オウルシューター(9LP)
・ターンパンチ(QT中RP)
・ガゼルパンチ(DUK中LP)
・シーホークアッパー(DUK中RP)
・シーイーグルフック~DUK(DUK中Kホールド6ホールドRP)

◆2択
・2回転ターン派生
・ロングダッキング派生

◆接近
・クイックターン(WK)
・ダッキングキャンセル(DUK中1)



技解説に入るぞー。


◆ぶっぱ

ダックインレフトフック~FSorPS(6RP・LP4or6)
◎性能
発生21F。
中上の連携。
リーチが長い。
連続ヒットして30ダメージ。スタイル移行すれば+5F。ガードさせても+1Fで有利がとれる。
1発目ガード時は2発目がしゃがめるがそのときはダックインバーティカルエッジ(6RP・{LP・RP})に切り替えれば尻餅ダウンがとれる。
2発目にはディレイをかけられるので、ディレイからダックインバーティカルエッジを狙うのもあり。
発生は遅いが1発目にはしゃがみステータスがついてるので理論上は三島家の最風とかハイキック置きと打ち合って勝てる。らしいのだが筆者自身は三島家の最風に勝てたことがない。
しかし、確かにワンツーやらハイキックはかわせるのでたぶんしゃがみステータスじゃなくて低姿勢による潜りなんじゃなかろうか。曖昧ですまぬ。

◎技後
ガードさせても有利がとれるので相手にプレッシャーをかけていける。
ヒットしたときは2択をかけよう。
ガードされたときはホカハリ(FS中LP・2or8LP)やスパイトフック(PS中RP)、ウィービング派生で相手の暴れを刈っていく。
ダックインレフトフック~PS→テンカウント(PS中WP)の連携は強力。


オウルシューター(9LP)
◎性能
発生19F。
中段でジャンプステータス付き。
ヒットすると21ダメージに+5F。
ガードされると-6F。
リーチが結構長くモーションが一瞬なので奇襲に向いている。

◎技後
ヒットしたら2択をかけよう。
技後は密着なのでダーティースマッシュ(1LK・RP)が狙える。めっちゃ刺さる。
ガードされたときはパリング(4WP)が狙える。


ターンパンチ(QT中RP)
◎性能
発生23F~。
中段。
リーチはめちゃくちゃ長い。
ヒットすると約30ダメージ+ダウン。
ガードされると-10Fだがガードバックで距離が離れるので基本的に確反はない。

◎技後
ガードされたときは相手の中途半端な反撃をスカすチャンス。
バックダッシュ→しゃがみ
バックダッシュ→生フリッカー移行
ウィービング
このあたりでスカ確を狙っていこう。


ガゼルパンチ(DUK中LP)
◎性能
発生25F~。
中段。
ヒットでコンボ。
ガードで-7F。
リーチは長め。
強すぎるぜ。

◎技後
ガードされたときはパリングが狙える。


シーホークアッパー(DUK中RP)
◎性能
発生25F~。
中段。
ヒットでコンボ。
ガードで-14F。
リーチはガゼルパンチより長く、潜り性能が高い。

◎技後
ガードされると-14Fだが、ガードバックで距離が離れるので確反が安定しない相手にはガゼルパンチよりローリスクになる。


シーイーグルフック~DUK(DUK中Kホールド6ホールドRP)
◎性能
発生21F~。
上段。
ヒット時はガゼルパンチで拾ってコンボにいける。
ガード時は+3Fでダッキングを維持する。

◎技後
ガードされたときは、もう一度シーイーグルフックを出すと12Fで出せるので13F以上の技には負けない。
また、ロングダッキング~シーイーグルフック・レイジ~DUK(LDUK中Kホールド6ホールドRP)が相手の12Fまでの上段反撃を食う。
ダッキャンすればガードされても読み合いが継続できる。



ぶっぱ技のラインナップは優秀。
軒並みローリスクでリターンとのバランスもいい。
潜り性能やしゃがみステータス技、ジャンプステータス技、特にリーチの長い技、ガードで有利がとれる技、確反なしでコンボにいける技と一通りバリエーションも揃ってる。

うまく当てて体力リードを奪いつつ近距離戦に持ち込んでいこう。




次は2択。
どんどんいくぞー。


◆2択


☆2回転ターン派生

中距離からの2択には基本的に2つのルートがある。
そのうちの1つは2回転ターンからの2択になる。

補足だが、なぜ1回転でないのかというと2回転の方が相手からするとよく見えるから。
人間の反射神経の限界は12F辺りにあるらしいので、

見る12F+ガードを選ぶ12F=最低でも24F以上ないと見て反応できない。
これはあくまで人間の限界の話。
注意して見ていなければ24Fあっても反応が間に合わない。
30Fくらいあればとっさでも見てから反応が間に合うといった感じかな。

ターンパンチは23Fなので見てからしゃがみを入れても間に合わず普通に立ちガードされる。
一方ターンカッティングフックは34F~なので見てからしゃがみが間に合う。

これでは、『ターンを見たらしゃがみ』という対応だけで対処されてしまう。
ガードを選ばせていく2択として成り立たないのだ。


2回転ターンパンチ(QT中2or8・LP)
◎性能
発生49F。
2択の中段の選択肢。
リーチの長さが半端じゃない。
左に強い。
ヒットで33ダメージ+ダウン。
ガードされて-10F。

◎技後
1回転ターンパンチと同じくガードされてもガードバックで距離が離れるので安全。
ヒット後に相手が後転起き上がりした場合、相手に向かってダッシュするとガード不可能のタックルが出せる。


2回転ターンカッティングフック(QT中2or8・2LP)
◎性能
発生57F。
2択の下段の選択肢。
しゃがみステータスがついてる。
リーチは同じく半端じゃない。
右に強い。
ヒットで28ダメージ+ダウン。
ガードされたときは-11F。

◎技後
ヒットしたらカッティングフックとダックインレフトフックで起き攻めの2択。
後転以外にはカッティングフックが確定して21ダメー ジ。
後転はダックインレフトフックで拾ってコンボ。
ガードされたときは通常のカッティングフックの-15Fと比べてぐっと硬直が減り-11F。
これを知らない相手が浮かせ技で反撃してきたときはがっつり確反を返そう。


1回転ターンカッティングフック(QT中2RP)
◎性能
発生34F。
下段。
しゃがみステータスつき。
リーチは長い。
左に強い。
ヒットさせて22ダメージ+ダウン。
ガードされたときは-15F。

◎技後
ヒットしたら2回転ターンカッティングフックと同じ2択起き攻め。
ガードされたら浮かされる。

◎補足
長くなるから覚悟せい。
この技が反応のいい相手には1回転ターンパンチとの2択の選択肢として通用しないのは先に説明した通りだが使い道はある。
反応が悪すぎて全くしゃがめない相手には当然狙っていける。
しかし、大事なのは次。
牽制である。
2回転ターンからの2択だけでは発生が遅すぎて見てからの置きで飛ばされかねない。
例えば15Fの右アッパーをこちらのターンを見てから打つとしよう。
見る12F+技を選ぶ12F+技の発生15F=見てから置きを選んで技が発生するまで39F。
繰り返すがこれは人間の限界の話なのでとっさであれば+5F余裕を持たせて45F前後と計算するのが現実的。
これでは2回転ターンからの2つの選択肢どちらも発生負けする。
2回転ターンからなにもしないことで距離を取って相手の置きをスカすこともできるがこちらも反撃がしづらいし、相手は「ターンみたら置き振っとけ」でこちらの2回転ターンからの2択を封殺できてしまう。
ここで1回転ターンカッティングフックが使える。
発生は34Fなので見てから右アッパーでは間に合わない。
しゃがパン置きでも間に合わせるのは至難。
この技があるから相手は見てから置きで反撃するという選択肢をとれないのだ。
ガードすれば浮かせ技で反撃できるのも相まって無理してまで置きで反撃しようと思わないってのもある。
まぁ、見てから置きで反撃しようなんて思う輩には滅多に会わないけどね。



よし、次。

☆ロングダッキング(略称:LDUK)派生

中距離からの2択、2つ目のルート。
ちなみにこちらは牽制をふって固めなくてもDUKからのぶっぱがあるので見てから置きとかする奴はいない。


ガゼルパンチ・レイジ(LDUK中LP)
◎性能
発生50F。
2択の中段の選択肢①。
ヒットでコンボ。
ガードで±0F。

◎技後
ガードされても±0Fなのでなんでもできる。
ウィービングはじめとする回避行動の様子見・スカを基本として、ジャブ派生やクイックでカウンターを狙ったりできる。


シーホークアッパー・レイジ
(LDUK中RP)
◎性能
発生50F。
2択の中段の選択肢②。
ヒットでコンボ。
ガードで-9F。
潜り性能は健在。

◎技後
ガードされてもガードバックで距離が離れるうえに、不利フレームがグッと減って-9Fと確反がない。


DUK~キャンセル~スタンソーサー~PS(DUK中1・3LP)
◎性能
発生35F~。
2択の下段の選択肢。
ヒットで16ダメージと+2F。
ガードで-12F。
最速発生は正確なダッキャンが必要だし難易度高いっていうか入力の関係上ほぼ無理。けど、最速発生にこだわる必要はない。
40Fを少しオーバーするぐらいで出ればOK。
中下の選択肢の発生が近い方がファジーされづらいしね。

◎技後
ヒットしたらPSに移行して攻めてを継続できる。
ガードされても-12Fと軽い。

◎補足
LDUKではなくDUKから出すのがポイント。
やってみれば分かるがLDUKはキャンセル出来ずただしゃがみ帰着になるだけ。
LDUK~しゃがみ帰着~スタンソーサーとかすると明らかにLDUK派生を打たないのが相手にバレる。
ダッキングを見た相手がいきなりスタンソーサーを読んでくることはまずないので、手始めにスタンソーサーを何度か入れていく。
ダッキャンスタンが読まれるようになったところで中段の択に切り替えていくといい。



2択に関しては終わり。
最後におまけ。


◆接近

最後は攻撃以外の選択肢、ただの接近から無理矢理に近距離戦に持ち込んでいく方法。


クイックターン(WK)
◎性能
2回転ターンからの2択やらターンパンチやらターンカッティングフックやらしとけば、ターンで相手は固まる。
それを利用してただのターンで強引に近距離戦に持ち込む。
クイックターン→ダーティースマッシュとかも狙える。
クイックターンから6入力でPSに行けるので、そこから攻めるのもあり。
FSでフリッカージャブからも素早くクイックターンができる。
中距離でフリッカージャブのスカからディレイをかけたホカハリの2発目を警戒して様子見・スカを狙ってる相手に不意に接近することができる。
ターンからの攻め手はバリエーションが豊富だから色々試してみよう。


ダッキング~キャンセル
(DUK中1)
◎性能
こちらはクイックターンほどの接近力は無いし、出来ることも少ないが、しゃがみステータスが付いていて隙も小さい。
上段置き技をかわしてスカ確を叩き込むことも可能。
クイックターンが大胆な接近方法とするならば、ダッキャンは慎重な接近方法と言える。
ダッキャン→ダッキャンとかすればステステみたいに振る舞える。




『攻め・2択』はここまで。
自分から攻めたいときはこれらの技を使い分けて攻めていこう。