遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」 -2ページ目

DTノーメンクレーターkindle版

2001年にリリースしたGBソフト「DT/ローズ・オブ・ゲノム」と同じテーマの別エピソードである「DT/ノーメンクレーター」のkindle版が\100で出ました。


DTノーメンクレーター

クリックすると紹介ページに↑


まぁ、内容が過激過ぎてGBソフトなのに「子供はダメよ」の注意書き入りという内容のシリーズなので、一圓光太郎先生が18禁指定の方が無難と判断された結果、子供はダメよはイキてますが、興味のある方はこの機会に読んでみてください。

PERACON2014結果速報

 昨日発表されたPERACON2014の結果を速報でお伝えします。審査員特別賞はこれから検討なので、公式サイトの発表をお待ちください。まずは今回初めて行われた「勝手に団体戦」の結果です。


1位 株式会社プロペ
2位 明治大学
3位 京都コンピュータ学院
4位 株式会社フロム・ソフトウェア
5位 東京工芸大学
6位 新潟コンピュータ専門学校
7位 株式会社スクウェア・エニックス
8位 株式会社アプリカ
9位 株式会社バンダイナムコスタジオ
10位 東京工科大学


11位 株式会社シフト
12位 株式会社セガ
13位 株式会社シリコンスタジオ
14位 日本工学院専門学校(含八王子)
15位 有限会社インディーズゼロ
16位 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
17位 新潟高度情報専門学校
18位 首都大学東京
19位 ヒューマンアカデミー(含神戸)
20位 ECCコンピュータ専門学校


21位 立命館大学(含アジア太平洋)
22位 HAL(東京・大阪)
23位 トライデントコンピュータ専門学校


続いて個人戦の結果です。


優勝 二部 恒成 『日本全国総たんぽぽ化計画』無職
2位 大島 裕樹 『鏡の世界のお届け屋さん』明治大/大学院修士2年
3位 山中 雄作 『アイアム悟空』プロペ/プランナー
4位 綿貫 尚吾 『世話焼き勇者と押しかけ冒険者達』新潟コンピュータ専/教員
5位 宮澤  歩 『アンチUFO!!』京都コンピュータ学院/1年
6位 朝日 征治 『かっとばせ!ナインランホーマー!』プロペ/プランナー
7位 織田 秀則 『腐ったミカン』プロペ/デザイナー
8位 宇佐美敦史 『また逢う日まで』会社員
9位 笠原 知美 『イケメン過ぎる俺』ディー・エル・イー/デザイナー
10位 津川  栞 『Z-SHOCK』東京工芸大/2年


11位 辰口 紗香 『増殖チュウ』シフト/総務
12位 加藤  匠 『ふえるマン』フロム・ソフトウェア/企画
13位 椿原 治郎 『ぶんれつ!栗まんじゅう』アプリカ/プランナー
14位 石川 裕章 『影の中のマリオネット』スパイシーソフト/AP
15位 板垣 愛美 『自己増殖彼氏。』フロム・ソフトウェア/設計
16位 岩本  翔 『Amplified Chain』スクエニ/サウンド
17位 宮下 芳明 『ふえるわかめちゃんでふえるわかめちゃん。』明治大/准教授
18位 中村 夏実 『M-24~むにょん~』京都コンピュータ学院/3年
19位 渡辺 繁樹 『ナゾってふやすトレースモンスター「トレモン」』新潟高度情報専/教員
20位 村田 茂人 『ガラクタ工場の仲間たち』バンナム/プログラマ


21位 有馬 静香 『魔都新宿駅』ピラミッド/プランナー
22位 林  泰斗 『分裂!炸裂!スライム!』京都コンピュータ学院/1年
23位 小黒 哲郎 『枝毛(えだげ)』プロペ/プログラマ
24位 村上 和希 『怪盗ハーレムと女の子たち』東京工科大/2年
25位 鈴井 匡伸 『アミーバ』インディーズゼロ/ゲームデザイナー
26位 柳谷 達之 『理想自己増殖』セガ/プランナー
27位 松井  秀 『ウチがトレンド!』東京工芸大/3年
28位 渡辺明日香 『わたしのおもいで』神奈川工科大/3年
29位 小林  将 『マリモモ』コナミ/プログラマ
30位 長田 敏之 『フエルウソアルバム』フリー/プランナー


31位 古賀なつみ 『【演技派ロボ子】恋愛×育成ゲーム』スクエニ/AP
32位 高木 大輔 『現実頭皮』日本工学院専/3年
33位 神保 夏海 『昨日の勇者は、今日の敵』フリー
34位 中川 翔太 『あなたのオーケストラ♪』京都コンピュータ学院/2年
35位 宮代 理弘 『MINE CLONE』明治大/2年
36位 瀬谷 晋央 『スラフォーミング』クリーチャーズ/プランナー
37位 山本竜之介 『有明の聖戦』東京工芸大/3年
38位 湯村  翼 『スペースデブリ防衛軍』PhysVis/エンジニア
39位 坂田 祐将 『水面の水面の,水面の中の世界』九州大/3年
40位 大城 盛彰 『HEXASELL』シリコンスタジオ/プランナー


41位 佐藤敬太朗 『俺とお前の愛の結晶』新潟コンピュータ専/2年
42位 林  竜樹 『ふるふるッシェイクモンスター』東京工芸大/4年
43位 遠山 秀馬 『PUZZLE&LIBIDOS』早稲田大/2年
44位 菅原 依織 『増える魔球』お茶の水女子大
45位 加辺 泰夫 『前のオレは今日の強敵(なかま)』東京工科大/2年
46位 中村 麗那 『現代百鬼夜行』シリコンスタジオ/デザイナー
47位 鬼頭 雅英 『ぱたぱたクローンズ』バンナム/ゲームデザイナー
48位 傅  丹昵 『まくだけゾンビタウン』プラチナゲームズ/プランナー
49位 木村 貴信 『戦国愛人形(せんごくアイドール)』セガ/デザイナー
50位 金  徳寿 『湿度で育成!! クワちゃんブリード』東京工芸大/3年


51位 菅田 朋樹 『Be Mold!』ディレクター
52位 識名ひとみ 『あわわん』アプリカラボ/AD
53位 木村 優依 『CRYSTAL・CRASH』東京工芸大/3年
54位 田中 絢人 『Re:body』新潟コンピュータ専/3年
55位 高井  知 『勇者デバッガー 渡る世界はバグだらけ!?』東京工芸大/3年
56位 風間 紀明 『ゾンビ天国』ガンホー
57位 中野 理恵 『\→自分×∞』トーセ/プランナー
58位 上野 允弘 『水虫彼女大増殖』SE
59位 板庇 賢一 『そ~んな不思議なポケットが欲しい』ECCコンピュータ専/講師
60位 角谷 亮祐 『スマイル発信源』首都大学東京/大学院修士2年


61位 沼  高行 『画面分割アドベンチャーゲーム』
62位 小山 孝彦 『スライムくえすと』沼津情報・ビジネス専
63位 堀江 一夫 『航空宇宙オルゴール』シフト/企画
64位 大石 敏嗣 『爺・小僧食(じぃ・こぞうしょく)』プロペ/プランナー
65位 大柳 聖人 『特攻部隊「ナニガシ」』デジタルアーツ仙台専/2年
66位 佐藤 雄二 『伝染ゲーム』プランナー
67位 三森 翔太 『、「?ョ、?・スソ・・、、?サタ、・、ヌ?ヘソ・、ゥ』(あなたは呪われました)日本工学院専
68位 瀧口 健太 『Spin Control』日本工学院八王子専/1年
69位 千葉 瑞希 『俺嫁戦記』東京工科大/2年
70位 田畑 勇城 『拡散大名』近畿大/3年


71位 井川 洋平 『ふえすぎた』コーエーテクモ/プログラマ
72位 田部井弘貴 『Echo Eyes (エコーアイズ)』スクエニ/プランナー
73位 佐野 直孝 『YOU ARE ME』東京工芸大/3年
74位 田澤 太陽 『『華と胤と』(ハナトタネト)』イルカ/デザイナー
75位 手塚 忠孝 『RED HOT LIARS』フリー/ゲームデザイナー
76位 丸田 匠太 『Hop Step 影分身』東京工芸大/4年
77位 吉田  匠 『リッキーと魔法の床』SCE/プログラマ
78位 かつき麦 『わたしが神話じゃ!』漫画家
79位 丸山 勝伍 『シャボンダマン』日本工学院八王子専/1年
80位 石田 優美 『プラナリアガァル』東京工科大/1年


81位 油井 陽一 『めしテロ』シフト/ディレクター
82位 渡邉 慎一 『世界腐完計画』アプリカ/エンジニア
83位 岡安  司 『繁殖勇者』インディーズゼロ/プランナー
84位 森山 雄太 『パーティーメンバー「俺」』新潟コンピュータ専/2年
85位 増井 勇一 『メッセー地獄』立命館大/4年
86位 金子  一 『陣取りマトン』小学館MDE/システム管理
87位 松下 洋祐 『記憶複製-脅威のアンドロイド創造計画-』
88位 狩野 成太 『燃やせ!体脂肪!』アソビモ/プログラマ
89位 二瓶  光 『はむさん』スクエニ/プランナー
90位 田端 秀輝 『病気のない街』フリー/エンジニア


91位 横山 翔一 『ストレス×ブレイク』ヒューマンアカデミー神戸
92位 山田 裕樹 『増える!!爆弾人間!!』インディーズゼロ/プログラマ
93位 白神 敏樹 『オレ伸ビルder』ヒューマンアカデミー神戸/3年
94位 中野芙羽奈 『Ring of galaxy!!』東京工科大/2年
95位 佐藤 渓介 『日本国47』ヘッドロック/プランナー
96位 伊藤 靖彦 『にゃみだくじ』日本電子専/教員
97位 佐藤 佑史 『PSYCHO-GANG』電気通信大
98位 堀内 征匡 『病原駆逐』京都コンピュータ学院/2年
99位 金田 直隆 『ユニット自己繁殖型RTS』バンナム/プログラマ
100位 福井 理永 『Vision』藤女子大/2年


101位 久保田善典 『怪異!増殖する抜け毛!?』会社員
102位 田澤 圭佑 『クラゲ軍団大進撃!』東京工科大/2年
103位 宮崎 雅大 『夢幻世界の羊飼い』東京工芸大/3年
104位 内藤 彰子 『無限増殖リアナプラ』フリー
105位 杉田 時苑 『HEAD SHOOT』東京工芸大/3年
106位 高木 雄太 『忙殺!!フラグ人生』東京電機大/4年
107位 中村 泰博 『ニート化による国家転覆計画』Ubisoft大阪/プログラマ
108位 大森恵太郎 『拡散性ウイルスEU』日本工学院八王子専/4年
109位 串田  塁 『AKABAN』ファイブゲート/ディレクター
110位 高橋玲央奈 『増殖都市クーロン』アプリカ/プロデューサー


111位 津田 祐子 『スペース☆彡ビーダマ』神戸大/4年
112位 野尻  匠 『広めよう!俺の趣味』
113位 高松 拳人 『Virus Breed』日本工学院八王子専
114位 瀧本 伶奈 『きゅうそねこかみっ』東京工科大/2年
115位 若山 祐輝 『呪いのUSB運搬ゲーム』企画営業職
116位 金平 文宏 『ぜんだ~あくだ~』
117位 南  翔輝 『いろんな私とたくさんの貢君』ヒューマンアカデミー
118位 小池 伸弥 『ゴミ屋敷スウィーパー』コナミ/プログラマ
119位 池上 友貴 『増殖 スライム娘』東京工科大/2年
120位 山口  隆 『レンガーディアン』首都大学東京大/大学院修士2年


121位 成田  晃 『アクビ・レンサ・チャレンジ~眠気が眠気を誘う~』プログラマ
122位 石畑 義文 『姫様!私の命を使ってください!』セガ/プログラマ
123位 金山 和樹 『事故増殖中~スコットランド警察の新たな使命~』イマジカ・デジタルスケープ
124位 栗原 直哉 『利己的な勇者の遺伝子』ゲームロフト/プログラマ
125位 にへい ゆたか 『神の鉄槌~The Hammer of God』シフト/TA
126位 後藤  誠 『人類滅亡計画』マッチロック/プログラマ
127位 向山 彰彦 『事故ゾウ・ショック!』フリー/プランナー
128位 高田 勝也 『惑星侵略~planet invade~』明治大/2年
129位 森瀬  卓 『世界VS俺』立命館アジア太平洋大/3年
130位 長谷川才朗 『きゅうしょく!』東京工芸大/3年


131位 鈴木 茉子 『BRAINWASHING(洗脳)』ECCコンピュータ専/3年
132位 濱  悠太 『COMEME』東京工科大/3年
133位 関口 淳也 『「お外こわい」』オフィス・コペルニカ/webエンジニア
134位 高橋祐一郎 『フンベイダー』インディーズゼロ/プランナー
135位 佐藤 元治 『フシバナ』HAL東京/4年
136位 加藤  彰 『野望欲望100% 金のなるプール』サクセス/運営
137位 春木  葵 『SS(エスエス)』HAL大阪/3年
138位 加藤 沙羅 『金の卵を産むウズラ』東京マルチメディア専/1年
139位 森川 惇哉 『ゾウショック』トライデントコンピュータ専
140位 佐藤 由樹 『自堕落生活』東京工芸大/3年


141位 加島 直弥 『スマートウォッチポチポチ増殖ゲー』スクエニ/製作
142位 山辺 真由 『ただ話しかけたいだけなんです。』皇學館大/1年
143位 余田 涼馬 『インヴェイジョン・デーモンズ』日本工学院専
144位 南都 海輝 『CLONE』東京工科大/2年
145位 ジュスタンシャルル 『ビルドスライム』日本工学院専
146位 佐野のぞみ 『わたほうし』専門学校生
147位 樽井 浩史 『惑星移住計画』プランナー
148位 脇坂明日香 『現在のワシと○○○だった頃のオレ』東京工科大/1年
149位 宮川 達生 『一人、鬼!』新潟コンピュータ専/2年
150位 遠藤 伸一 『Kill Myself』日本工学院八王子専/1年


151位 北口  諒 『ハングリーマン』ECCコンピュータ専/2年
152位 小島  開 『ポッパン』新潟高度情報専
153位 林 竜之介 『Harmful BOMBer』東京工科大/1年
154位 藤川伸一郎 『闘えアメーバたん』日本工学院八王子専
155位 勝山 拓実 『障害物とお宝の秘密の関係』日本工学院八王子専/3年
156位 林葉 留奈 『増えるストーカー』トライデントコンピュータ専/1年


失格 知久  温 『デュアル・ビジョン』一橋大/4年
※シートに作者名記入による


プレイヤーが途中でゲームをやめる理由調査(続報)

 現在、日本では遅れていると言われるゲーム研究、特にゲームデザイン分野の研究のために、皆さんから

「このゲームのここが原因で途中でプレイをやめた」

というレポートを5/31まで集めています。


 「年齢性別、ゲームタイトル名、理由」を、例

「55男、ドラクエ5、花嫁を1人に決められなくて諦めた」

「55男、パズドラ、1つのダンジョンの戦闘回数が増え過ぎ」

の形で、このエントリーのコメントとして、あるいはtwitterで@evezoo宛てのリプライとしてお送りください。


注意事項

・年齢性別は現在のもので結構です

・女性の年齢は無理に書いてくれとはいいません

・タイトルが異なれば、1人いくつでもいただけるとありがたいです

・同一タイトルで多くのデータが集まるとうれしいです

・どんなジャンルのゲームでも構いません

・「ソシャゲ全般」「モンハンシリーズ」などのようにまとめられると、データとしての価値が失われます。単一のタイトルでお願いします

・そのゲームをプレイしなかった理由ではなく、プレイしていたのにやめてしまった理由が対象です


 結果は8月末に行われる日本デジタルゲーム学会の夏季研究発表大会で口頭発表する予定です。日本ゲームのために、よろしくお願いします!

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 金曜日までにいただいたデータを集計しました。既に500以上のデータが集まっています、ありがとうございます。研究の精度を上げるためには数千程度の有効なデータが欲しいところです。


 残念ながら上記の注意事項が定まっていなかったので、データとして利用できなかったレポートもあるのですが、予想外の理由でゲームをやめている人も居るんだな、と改めて貴重な研究になりそうな確信が持てました。

 集計後の分析が地獄になることも見えているのですが、皆さんがより楽しいと思ってくれるだろうゲームを作る礎になるので、日本ゲームのために邁進します!

人はなぜゲームをやめてしまうのか?

 この4月から大学院生として、ゲーム研究者としてのキャリア形成を狙いつつ、ゲームデザインを大学で教えるという多重生活を送っている。で、ネットへの書き込みが疎遠になっているのだが、一か月半が経過して、何とか生活のリズムも掴めて研究に励む毎日を送っている。

 で、今まで書いたことのない論文を書かなければならないのだが、その最初に題材に選んだのが、2012年のDiGRA-J夏季研究発表大会で、経験則として語ってしまった「プレイヤーがプレイしていたゲームを途中でやめてしまう理由」だ。


 というわけで、多くの人に「続けていたゲームを途中でやめてしまった原因」のヒアリングをしている。数千規模のデータが集まれば、その分析からゲームを続けなくなる理由が明らかになる。既に得た情報から、ゲーム自体に原因がある場合、ゲームを取り巻く環境に問題がある場合、リアルがゲームのプレイより大切な場合など様々あることがわかった。より正確な内容にするためにも、皆さんも情報を寄せていただきたい。


 内容は「年齢性別、対象のゲームタイトル、やめた理由」で、タイトルが異なれば1人でいくつでも答えてほしい。例「55男、パズドラ、1ゲームの戦闘回数が増えた」「55男、ダークソウル、何回やっても突破できない場所で挫折」などのように、理由は簡潔な方がまとめやすいかな。また、年齢性別は傾向を分析する手がかりとするもので、必須ではないけど、できれば教えてください。色々なゲームについて知りたくもありますが、特に同一タイトルに対する多数の情報は正確さが上がるのでうれしいです。

 このエントリーのコメントとして、あるいはツィッターで@evezoo宛てにツイートしてください。皆さんからいただいた情報は分析しまとめて、8月のDiGRA-Jの夏季研究発表大会で口頭発表する予定です。

ドルアーガの塔 the Phantom of GILGAMESH 「幻の塔」

 約1年くらい掛かったけど、MMORPG「ドルアーガの塔 the Phantom of GILGAMESH」のメインコンテンツ?となる「幻の塔」が2/14に実装され、遊べるようになっている。この幻の塔は5年前のアニメ「ドルアーガの塔 the Sword of URUK」に登場した幻の塔の、ストーリー上は原型となる存在だが、今度はそれをモチーフにして、新しいドルアーガの塔にチャレンジしている。


 そもそも、ドルアーガの塔が80年代にウケた理由は何か?それは直接の塔を登頂する行動とは異なるところで、何かをすると宝箱が出現するという「謎」の存在に他ならない。先行プレイヤーが謎を自力で解き、後発プレイヤーはその情報を適宜利用して、それぞれに塔を攻略していたのだ。

 アーケードゲームという性格上、各店舗に攻略ノートが設置され、当時は個人での攻略と共に、その店舗に集うプレイヤーが情報共有を行い、謎を攻略することからコミュニティが発生するという背景があった。


 もちろんMMOドルアーガの塔 the Recovery of BABYLIMの塔も、同様の謎を「エニグマ」と呼んで提供していたわけだが、さすがにネットワークが当たり前の現在では、誰か1人が謎を解いて情報をネットに流せば、全てのプレイヤーに情報共有が可能で、謎のコストパフォーマンスが下がり、消費が早くなる。

 GM諸君が一所懸命にエニグマを仕込んでも、バージョンアップ後数時間で謎が解かれてしまうのでは、「謎」ゲームとして物足りない。だからと言って、実装から5年経っても解かれていないような謎では、時間稼ぎとしての意味すらなくなってしまうし、解けない謎などプレイヤーに取っては迷惑だ。


 ここで謎をパズルに置き換えて考えてみよう。数独などは広く楽しまれているが、時間を掛けて難問に挑戦する方向と、やや簡単な問題を難問も解いていく方向、つまり「解く」楽しみを短時間に連続して楽しむ方向がある。この後者の楽しみ方が、今までのMMOドルアーガの塔ではできなかったのだ。

 しかし、これを実現させるには大量の問題(謎)が必要であり、GMがいくら頑張ってもプレイヤーが解くスピードには追いつけないし、何しろRoB担当のGMは、実際にエニグマを解いているプレイヤー諸君ほどにはエニグマに関するアイディアが多くない。プレイヤー諸君は、それこそ出来得るあらゆる可能性も試しているからね。

 そこで、2009~2011辺りに、遠藤がCESAゲーム開発技術ロードマップで挙げている「UGC(User Generated Contents)」(ユーザーが作成するコンテンツ)へトライしようと考えたわけだ。


 技術的、運営的に可能であるというレスを貰って、実際の構築に取り掛かったのだが、まず既存の塔の問題点は時間が掛かること、これはフロアマップが広過ぎることに起因するので、成立する最低限の広さを考えた。これが通路でセンタリングできた方が良いので、奇数ブロックで5x5、7x7、9x9で試したところ、作るのも遊ぶのも繰り返すことを考えると5x5で十分、さらに3x3は?というと、これは一本道以外作れないのでNGだった。

 実際に仕様を詰めてエディターを作るのに時間は掛かったけど、思った以上にヌルい面を次々やるのも悪くなく、すったもんだはあったけど、とにかく「謎が尽きない(と思う)塔」を皆さんに遊んでもらえるようになった。いや、登頂するより作る方が面白かったり、自分の作ったフロアに誰かが「よかったワ~(いいね!)」してくれた褒賞を回収するのがwktkだったりと、それなりに仕上がっているし、今後も調整は続くと思うので、天邪鬼な楽しみ方をしてくれ!

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とまぁ、実装されてすぐに自分でも遊んでみたのだが…


ここからは、幻の塔を攻略するためのネタバレです!


塔前のマイト
ドルアーガの塔前に「マイト・ザ・フール」が居る。アニメの中でも幻の塔で戦うための決戦兵器?だったキャラクターだ。こいつに話掛ければ幻の塔へ行けるはずだが…
常春の庭へ
「常春の庭」…これはアニメ2期のthe Sword of URUKの第7話に出てきた「常春の館」の庭ってことに違いない。幻の塔を代表する不思議なエリアだ。ポチッと。
常春の庭の空に地上が
飛ばされた場所は建物の中庭風。ん?空にはドルアーガの塔風の景色が…だけど地面も見えてる。って、おお!この世界がドルアーガの塔の上空に在って、重力の働く方向も違っているという表現か、ここの担当は手下T、なかなかいい表現!
幻の探求者サキュバス
周りには色々あるけど、一番変なのは兵士が並んで倒れているところ。で、ここに居る「幻の探求者」って黒ギルが生まれるトリガーを作ったサキュバスじゃないか。何言っているんだかわからんが(^_^;)
マイト・ザ・ノボール
さらに行くと「マイト・ザ・ノボール」が居る。ドルの運営はダジャレが好きだから、このマイトに話しかければ登頂できるんだろうな。とりあえず一番上の「幻の塔が作りだしたフロア」を選択。
塔の脈路
「脈路たるフロアLv.1」だけが選べるようになっている。脈路とは幻の塔の最上階に居る黒ギルに地上から力を送る通路だから、ここを順番にクリアしていけばいいのかな?とりあえずポチッ!
幻の塔・脈路1階
ここが最初のフロアか。幻の塔には階の概念がないから、上の階もない。というわけで、天井なくして空が見えているようにしてくれ!と言ったけど、ちゃんと空が見えていて「暗いよ~、狭いよ~」感がないのがうれしい。で、通路の途中にスモールラットが1匹、そして鍵と扉だ。
出口の扉
スモールラットを一撃で撃破して鍵を取って扉を開ける。幻の塔のゲートがあるだけで、特に宝箱もないし何だか手応えがない。
出発の扉
とりあえず出口の扉とあるから、どこかに繋がっているんだろう、行ってみる。さてどこに行くやら?
幻の塔脱出先
アレッ?外に出た。まぁ、幻の塔のフロアは独立しているから、1フロアごとに外に出ちゃってもいいんだけどね。と思ったのも束の間、もう一度マイト・ザ・ノボールから中に入ったけど、さっきと状況が全く変わっていない。一体何をしたらいいのか全く分からないのだ。沼田P、実装だけしておいて、プレイヤーへのアナウンスが不十分だぞ!

 しばらく歩き回ったけど特に変わったところもないし、何回も登って色々やってみたけど、状況は変化しない。う~ん、特徴的な手がかりと言えばスモールラットだけだな。


 何やらマップのmobと連動してたりするかも知れない。とりあえず、スモールラットならラジャフ街道に居るから倒して来るか。
幻の塔が…上に乗ってる
というわけでラジャフ街道に来てみたら、うわぁ、遠くに見えていた塔の上にソフトクリームをひっくり返したみたいなオブジェが…あれが幻の塔なのね(^_^;)
スモールラット発見
さて、スモールラットはその辺の雑魚mobだ。幻の塔に居るやつより大きいかな?弱いけど(笑)
謎の鍵出現!

別に期待はしていなかったけど、他に手がかりがないから倒したスモールラットだったんだけど、アレッ?何か変なの出た。「謎の鍵」だってさ。なるほどこれを持った状態でスモールラットを倒せばエニグマ解決ってわけだ。さっそく幻の塔へ
?のサキュバス
と思ったら、途中のサキュバスに「?」が付いているだとぉ!
選択肢が出現
今度は「幻の塔」という選択肢が出ている。さっきの鍵がキッカケだったのか?
クエ受領
というわけで、幻の塔への挑戦Lv.1を受領して、いざ幻の塔のネズミ討伐へ!
クエ完了
今度はサキュバスに「!」が出ていて、これで何とか次へ進めそうだ。そして26日には新しいフロアが100くらい追加されるらしい。26日までに自分でフロアを作ってアップロードすれば「自分が作成したフロア」を利用して、色々できるかもよww

ポケモン決定!

 遠藤がなぜか代表理事を務めている、ゲーム音楽を専門に演奏する、日本BGMフィルハーモニー管弦楽団は3/8(土)に「THE LEGEND OF RPG」と題したコンサートを行うのだが、10月公演で演奏したタイトルの楽曲に加え、今回は「ポケットモンスター」シリーズの演奏を行うことが決まった。


THE LEGEND OF RPG

 これで3月公演で演奏される予定の楽曲タイトルが全て出揃ったわけだが、10月公演が終わってから奏者の方々に好きなゲームとか演奏したいゲームとか何気なく聞いていたら、ポケットモンスターがやりたいという人がたくさん! というわけで、仕方がないので、まぁたまには代表理事らしいこともしておくか、と株式会社ポケモンさんに出掛けてお願いをしたところ、快く楽曲の使用を許可してくれたわけで…。何より団員たちの中のポケモンファンが大狂喜、どの曲を演奏するかで激論が飛び交い、結局ポケモンなら最初に演奏するのはコレ!という赤緑のオープニングと、戦闘曲のメドレーになったのだった。ただし、どのバージョンを選ぶかはこちらも大もめで、多数決じゃなく団員同志のポケモン対決で(ウソ)決まったのだった。


 改めて曲目を挙げておこう。


●「ポケットモンスター」シリーズより

 ・オープニング/赤・緑

 ・戦闘曲メドレー

  ゼクロム・レシラム/ブラック・ホワイト

  プラズマ団/ブラック・ホワイト
  シロナ/ダイヤモンド・パール
  アクア・マグマ団/ルビー・サファイア
  ともだち/XY

  チャンピオン(ジョウト)/金・銀

●「クロノ・トリガー」より
 ・クロノとマール~クロノ・トリガー メドレー
 ・やすらぎの日々~風の憧憬~時の回廊 メドレー
 ・ガルディア城~カエルのマーチ~魔王決戦 メドレー
 ・世界変革の時

●「ドラゴンクエスト」シリーズより
 ・奇蹟のオカリナ~神に祈りを/DQ6
 ・王宮のロンド/DQ3
 ・勇者の仲間たち/DQ4

  戦士はひとり征く
  おてんば娘の行進

  武器商人トルネコ

  ジプシー・ダンス

  ジプシーの旅
 ・戦火を交えて/DQ5

●「ファイナルファンタジー」シリーズより
[昼夜共通]

 ・蘇る緑/FF6

[昼]

 ・いつか帰るところ/FF9

 ・風の追憶/FF3

 ・ビッグブリッチの死闘/FF5

[夜]
 ・ザナルカンドにて/FF10

 ・反乱軍のテーマ/FF2

 ・ゴルベーザ四天王とのバトル/FF4


 もちろんFFシリーズの曲目が昼と夜とで異なるのは、昨今のゲームでは当たり前になっている「取れるヤツから取る」という大人の事情なので、両方聞きたい人は課金してくれ! なかなか台所が苦しいのが実情なのでなw

 ポケモンの追加が発表されてから、チケットの売れ行きがよくなっているみたいなので、聞きたい人は上のバナーから公式サイトに行って早目にチケットを申し込んでくれ。

THE LEGEND OF RPG

 遠藤が代表理事を務める日本BGMフィルハーモニー管弦楽団は、3/8(土)に「THE LEGEND OF RPG でんせつのめいきょくおんがくかい」と題した昼夜2公演を文京シビックホールで行います。
THE LEGEND OF RPG

 10月公演は平日の夜19:00から葛飾で行って
「仕事終わってから葛飾に19:00なんて間に合わねぇよ!」
「せめて土日にやってくれ!」
「葛飾遠いのでもっと都心でおね!」
「土曜日だったら遠征できるので土曜日希望!」
「いくらいい曲だと言われても、知らない曲はつまらねぇよ!」
などと散々突っ込まれたので、その反省も含めてかなりお楽しみな内容になっていると思います。曲目についても、熱烈交渉中の物もあるので、今よりグレードアップは確実。今回はひょっとするとチケットなくなるかも知れんので、早めに上のバナーから公式サイトに行って押さえてくれ。
 そうそう「ビッグブリッヂの死闘」と「ゴルベーザ四天王」を両方聞きたい人は、残念ながらお布施をたくさん払ってもらう仕組みになってるので、普通の人はどちらにするか悩んでね。

TVドラマ「ノーコン・キッド」から見る ゲーム30年史

 アンビットさんから何やら本が送られてきたので開けてみたら…
ノーコン・キッド ゲーム30年史
ノーコン・キッド関係の本だった。何と遠藤や堀井さんのインタービューも含め、平林久和さんの解説付きで日本のビデオゲームの歴史…いや、あるあるネタが満載。ノーコン・キッドという切り口もよく、意外に一気に読んでしまった(笑)
TVドラマ「ノーコン・キッド」から見るゲーム30年史
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アドテック東京2013にMGSが出展するよ

 来週の18~19日に東京国際フォーラムで開かれる「アドテック 」は、今年で5回目の開催となるデジタルマーケティングカンファレンスで、なぜかMGSがブース出展をすることになった。


 コマーシャルベースのカンファレンスなので、デジタル系のマーケティングに興味がある人なら行ったついでにMGSブースに寄ってくれ。何やらMGSのロゴ入りのプレミアムグッズを作る決済にハンコ押したから、この微妙にレアなグッズがゲットできるかもよ。

CEDEC関連の紹介記事まとめ

 先週はCEDECで地獄の忙しさだったけど、やっとそれも片付いて、今週末のDiGRA研究発表大会の準備に追われている。


 CEDECで遠藤が登壇したセッションは、PERACON2013結果発表を除くと3講演だったが、各ニュースサイトに取り上げらているのでちょっとまとめておく。


【すごろくで体感!もう一度プレイする気にさせる「バランスブレイカー」というゲームシステム】

4Gamer.net
[CEDEC 2013]「ゲームバランス」をあえて崩す「バランスブレイカー」というシステムとは?


GAME Watch
【CEDEC2013】遠藤雅伸氏がゲーム制作者に問う「面白さって何?」


Social Game Info
【CEDEC2013】「バランスを保つ」ことは「ゲームをつまらなくする」…遠藤雅伸氏が伝える今ゲームに必要な“バランスブレイカー”とは?


【日本のゲームでもっと遊びたい!~ヨーロッパから日本のゲームクリエイターへのエール~※なんと日本語セッション!】

ファミ通.com
フランス人がいちばん好きなゲームは、なんとRPG! “日本のゲームでもっと遊びたい!”リポート【CEDEC 2013】


【「ナラティブ」はここにある! 国産ゲームに見るナラティブとは?】

GAME Watch
【CEDEC 2013】世界で注目される概念「ナラティブ」とは何か?


4Gamer.net
[CEDEC 2013]海外で盛り上がる「ナラティブ」とは何だ? 明確に定義されてこなかった“ナラティブなゲーム”の正体を探るセッションをレポート


電撃オンライン
世界ではストーリーに代わる概念“ナラティブ”が語られている――『DQ』はナラティブで、『FF』はナラティブではない【CEDEC 2013】


ファミ通.com
ナラティブの定義とは!? 国内ゲーム業界に偏在する経験の物語【CEDEC 2013】


【日経BP/ITpro】
[CEDEC 2013]米国発で話題の「ナラティブ」、定義や使いこなすコツを議論


 講演ではないが、CEDEC AWARDSのプレゼンターも務めていて、こちらの模様もちょっと紹介されている。

ジーパラドットコム
【CEDEC2013】ジョジョ、飯野賢治氏も…「CEDEC AWARDS 2013」発表授与式