レトロゲームの改造ブログ -3ページ目

レトロゲームの改造ブログ

メガドライブ、スーパーファミコン、ゲームボーイアドバンス、ワンダースワン等、レトロゲームの簡単な改造講座、改造パッチ等がメインのサイトです。色々なゲームのバイナリエディタを使ったはじめの取っ掛かりのタメの改造方法を記事にしていきます。2014/10/24日設立だよ

2年前に出たらしいパッチ、FFの改造ではかなり新しいパッチだね

・シナリオ 2点
追加イベントが増えて、アイテムが手に入ったりする程度
物語が変わっているという感じではない

・グラフィック 7点
FF旧作以外にもロマサガやバラムートラグーンの敵が出てくる
味方の戦闘グラフィックも条件次第で変更可能、こういうシステムは高評価
服と一緒に顔グラまで変われば、もう1点あげる所
グラフィック自体は高クオリティのものが多い
武器とかも色々あるんだけど、やっぱりFF6自体が動かないからね
動くドットに比べてると弱い、という印象はあるな


・BGM 10点
全部で150曲ほど、烈火の剣IFについで凄い数と高クオリティ!
FF系85曲程度、ロマサガ系40曲程度、ほか25曲程度
これだけ移植されてるとやっぱり飽きないで最後までプレイ出来るね
懐かしい曲もあるけど、FFとロマサガが多いから、よく聞く曲が多いのがちょっと残念かも

・ゲームバランス 6点
RPG系のゲームバランスってよく分からないけど、
レベルを上げて物理で殴る作戦が有効だから、これでいいと思うよ!
変にわけわかんない耐性祭りにされても、やる側としてはつまらないしw

個人的な感想をちょっと
やっぱりインフレした方がゲームとして爽快感があって面白いね
その分バランス取るのが難しいだろうけど
デフレだとバランス取るのは簡単なんけど、決定的に詰まらないって事実は忘れちゃいけない
バランスは良くすればいい、というは間違いではないけど
バランスがよければ面白い、は間違い
だって昔の名作って呼ばれるゲームなんて、どれもどっかぶっ壊れたバランスだったもんw
面白さっていうのはそこじゃあないんだ
ゲームバランスにこだわっている人が作るゲームって多分くそつまんないだろうね
という風にゲームバランスなんて、運ゲーじゃなければそれで良し、考えている私です

・改造度 7点
サウンドモードや、ダメージが1万突破、追加イベント、ドレスシステム
もちろんBGM、珍しく最後までプレイしたFF系改造作品だった

総評 32点
昔あったオメガパッチを元に改造してるらしく、
元から改造されてる作品をより作者さん好みに改造した改造。
いや、いいよ、こういうの好き!
今回やったverだと魔列車でフリーズ、幻獣の村でマディンが透明等
少し目立つバグがあったかなー
でもまだ更新してるみたいだからすぐ修正されると思われー
推奨エミュ以外ではかなり怪しい動作、PSPエミュではサウンドモードでフリーズって感じだったよ

ちなみにオメガパッチは昔やって、途中でやめた記憶ある
あっちに比べればこっちの方が簡単でよかったと思うけど
慣れてる人からすると簡単すぎるって意見もありそうーかなー?


いやー、ちっちゃくてもキャラドットは変わってると嬉しいし、楽しいね
何回もやる気にはならないけど、最後までなら十分遊べたよ!



東方人形劇、ロマンシング東方、烈火の剣IFのどれにも収録されてなかったので
使用するMIDIはここ からお借りしてます

1回じゃわかんないよって人も、実際にサンプルで何度か練習すればすぐ出来る
こんな風にこのMIDIだったらこうやって調整すればいいんじゃね、的なサイトもなさそうだしねw
基本的なやり方は第7、8、9回で説明したとおりです、MIDIが違うだけ

今回は最初から13パート(ピアノ9パート、ドラム4パート)なので
一回で調整終わりそうですね
まず音量を全部30に
パート1 グランドピアノ 0
パート2 グランドピアノ 0
パート3 グランドピアノ 0
パート4 ブライトピアノ 1
パート5 ブライトピアノ 1
パート6 ブライトピアノ 1
パート7 チャーチオルガン 19
パート8 エレクトリックグランドピアノ 2
パート9 エレクトリックグランドビアノ 2
パート10 ガンショット 126
パート11 ガンショット 126
パート12 ドラム 127
パート13 ドラム 127
とかにすればいいんじゃないかなー
たぶんパート7が主旋律だから、
本当はバイオリンかトランペットな気もするけど、そこまでわかんねw
あとバイオリンとトランペット相当の音源が微妙だったような気もする

保存してsファイルを作り、メモ帳でVOICEの編集
トラック1 6(単音系)
トラック2 6(単音系)
トラック3 13(オルガン系)
トラック4 6(単音系)
トラック5 127(ドラムセット)
トラック6 127(ドラムセット)
こんな感じでいいんじゃないかと思われ
楽器データは0x1D59924 これは暗記する事

あとは最初のウェイト削って、ループ処理でOK、かー?
今回はStirlingを使った構造体の使い方です
SFXbは検索性能等に優れていますが、これだけで全部というのは大変です
そこで色々な改造をする人達が作った構造体を使うのが一般的
個人でちょっと改造するだけなら問題ないですが
みんなで多くの人に改造を手がけてもらうために、改造の難易度を下げる必要があります

せっかくなので前回、烈火の剣IFに添付されていたスターオーシャンの構造体を使ってみます
struct.defが構造体です、これをStirling.exeがあるフォルダにコピーしましょう



スターオーシャンのROMを開いてから
編集→構造体編集


上のタブをクリックして改造したい項目を選びます
下の画像ではスキルポイント→生物学ですね
レベル毎の必要スキルポイントが変更できるみたいです、右の数字を入れ替えればokです


下は武器のホーリィオーブ、アイテム性能が変更できるみたいです


この構造体だと主にスキルポイントとアイテム性能が変更できるみたいですね
たったこれだけの事しか変更できないの?
と思う人もいるでしょうが、この構造体を使えばいちいち検索する手間がかかりません
これが構造体の最大の強みです
数字変更すれば変更可能な部分に直接飛ぶガイドを作る、という感じでしょうか(適当w)
また構造体は誰かが作った物です、
誰かがマンパワーで一つ一つのアドレスの中身を
変更とロードを繰り返して解析構造体化してくれたわけなので、
情報が少なくても文句を言ってはいけません
その少ない情報だってそうとう時間がかかります
特に改造がさかんではなく、手探りでやらなければいけない場合はなおさらね
改造ツールよりとっかかりにくい?ように見えますが、性能は多くの場合ツールより上です
改造ツールは構造体の情報から作られる事がほとんどだからですね
構造体より性能の良いツールが出来た場合は、いらなくなりますがw
OG2editのように凄いのツールも当然存在します
でもツールが優秀→簡単に改造が出来るようになる→大体クオリティが下がる
という方程式が当てはまるのは残念な所ですなw

とりあえず、改造をやりたくなったらそのゲームの構造体を探しましょう
なければあきらめるか、自分で作る事になります
また構造体は貢ぎ物としてもとても有能です
自分では簡単な事しか出来ないけど、それを取っ掛かりにどこかの変人が
気合の入ったパッチを作ってくれるかも知れません
つまり構造体を作ったから、だれか凄いの作ってー!っとなるわけです
逆に改造してほしいのに、情報は出さない、出せない人はいりません
アイディアなら出せる、本当にいりません、それはただの妄想です
アイディアを本物にするアドレス、改造情報だけほしい、というのが改造主の本心ですw

そうならないためにも汎用改造ツールである構造体を作って盛り上げるんですね
うちで扱う情報は大体が構造体化できる情報です
そのうち構造体の作り方でもやってみましょうか、売る覚えですけど多分なんとかなるでしょうw


ちなみに上のは机上の空論であって、構造体なんて作っても見向きもされないことがほとんどですw
しかしそれでいいのです、改造は基本的に黒
興味のある人達だけでひっそりと静かにやりましょう、地味にやってれば人はきます、多分w
改造している人が増えているわけじゃないかも知れませんがねー
改造する人が減ったというか、そろそろ飽きたのかも知れませんw
シリーズ系の改造は飽和してる感がありそうですし、だからこそ新しいゲームの改造ですよ!

うちのサイトだってねー、武想少女隊、幻想少女大戦永、秘封ぼうえんきょう
あたりの改造を求めて人が入ってくるんですからねー!
こんなサイトになにを求めて訪問してるんだろwwっていつも思ってますがw

えー、いつもありがとうございます
求めていた情報が手に入ったとは思えませんが、
これまで通り、改造する事を覚えてもらう事がメインのサイトで運営していきます


みなさん、音楽移植は出来ましたか、出来なかったら出来るまでやりましょう
出来ないならちょっと別の改造に手を出してもいいかも知れませんね

この改造方法が使えるソフト一覧

ブレスオブファイア
ブレスオブファイア2
トルネコの大冒険2
ゾイドサーガ系
沈黙の遺跡 エストポリス外伝
ブラックマトリックスゼロ
真女神転生
真女神転生Ⅱ
ロックマンエグゼ
約束の地リヴィエラ
ユグドラユニオン
ファイアーエムブレム系
ポケットモンスター系
ファイナルファンジー系
タクティクスオウガ外伝

この改造方法が使えないソフト一覧
テイルズ系
シャイニングフォース
スパロボ系
黄金の太陽
黄金の太陽 失われし時代

なんか弄ってほしい奴が対応してなかったね、残念w
そして思ったより自分の持っているソフトが少なかったw
エストポリス外伝とか、全曲SFC版にしてみたいなー

ではお次はその1の記事をもうちょっと補足していきましょうか
画像はありませんのであしからずw

今回つかったアークザラッドのMIDIは22パートでした
複合した後は12パートになりましが、普通はこんなに上手く行きませんw
2、3パート減れば良し、パートが減らない事も多々あります

なので30パート以上のMIDIを移植する事はかなり難しいです
音が多すぎて上手くならないw
上手くパート数が減ればいいんですが、それがなかなか難しい
基本は音量を全部30にして保存、パート数が減っている事を願う

次は楽器の選択でしたが、これが難しいんですよね
シーケンサでオルゴールだったらGBAの楽器でもオルゴールを使えば良い、というわけじゃないんですよ
これが音楽の知識と感覚が必要って事なんだと思います
単純に楽器データを解析して、GBA上の楽器にそのまま当てはめても、音楽はしょぼいです
だからクオリティを高めるのが難しいんだと思います

一応私の体感なんですが使える楽器はそう多くないのでは、と思いました

烈火IFの楽器セットで使いやすい楽器
2ストリングス
6ピアノ(単音系)
10ディストーションギター
13オルガン
16フルート系 音が高い
19フルート系 音が低い
23オルゴール系
26クワイア系
29オーケストラヒット
56トランペット系
127ドラムセット
くらいだと思います、他の楽器はあんまり上手くならない事が多い
これでどうやって烈火IFの人はあの再現度を成し得たのか意味不明ww
私もこれ以上はよく分かりません、他の楽器も使えるかもしれませんし

だから烈火の剣IFの楽器セットよりもっと良い楽器セットが探す方がいいんじゃないか
そう考えた次第ですな、IF作者さんも他ゲームの楽器セットを使えると言ってますし
確かにこの方法だと飛躍的に音楽移植は簡単になり、再現性も高いんですが
移植者に必要な能力も高め…?
多分、同じ方法を使っても烈火の剣IFを越える事は難しい…
もっとイカス楽器セットを使わないと凡人は化け物に勝てないな、という結論ですw

でも新しい楽器セットを見つけても内部の解析と楽器セット移植、
大量のポインタ変更とかあるわけでね、今度は初心者に出来なくなるとw
このままでも海外パッチよりは再現度を高くするのは簡単なので、問題ないといえば全く問題ない
ただちみっちいプライドが許せないだけですww


127個の楽器が一体化している楽器セット
ブレスオブファイア
トルネコの大冒険2
ゾイドサーガ
沈黙の遺跡 エストポリス外伝
ブラックマトリックスゼロ
真女神転生
真女神転生Ⅱ
約束の地リヴィエラ
ユグドラユニオン
タクティクスオウガ外伝

この中にもっと良い楽器セットがあるんですかね、誰が調べてーw


しかし昔に比べてMIDIも手に入りにくくなったねー
昔はMIDI作ったらとりあえず公開してたのに
いまだと動画作って公開、MIDI自体は非公開って人もかなり多い
色々面倒な時代になったものだよw 残念無念

リクエストがあったらとりあえずMIDIの場所を教えてね
移植可能かどうかの合否は伝えられますし、可能なら記事にすると思います

追記
そういえばあんまり気にしてなかったのですが(830は過甚の神)

IFの作者さんは楽器のパートが最大6、それ以上は怪しいって事を書いてるのですが
烈火IFには7、8パートの曲も多数あるんですよねぇ
最後の方はかなり多く、音抜けもなく完全に再生できてる

これはつまり海外の人がやってるらしい、音数の限界突破やってるって事なんですかね?
資料を書いてる時点では出来なかったけど、その後で可能にした、とか
そうなると烈火IFで上手く再生できるけど、原作烈火では上手く再生できないって事が発生したり??
するんですかね、どうなのか分かりませんが、音数の限界突破は出来るんでしょうなー

あるいはIF資料は間違っていて、実際には楽器の制限は問題ない…わけはないんですよねー
楽器が増えすぎると音抜けが起こるのは事実なので
楽器の数だけで音抜けが発生するわけではないのは確実でしょう

海外サイトめぐっても、結局はこの方法の亜流でしかないし
楽器数の制限等に関する記述はとくになし
海外の人は音抜けしようがしまいが、とりあえず移植できればいいのかも知れませんw
限界突破できるなら気にする必要ないでしょうしね、で、その方法はどうやるのだw??
ちょっとそれっぽい記述を見ても、(IFの人がいうには)という前おきがされてる

他のROMみたいに楽器制限、音数制限がもっと広がれば
もっと再現度が上がるんじゃないかなーと思います、さぁ、みんなで考えよーw!
では続けていきましょうか

今回はROM拡張からだねー
GBAは32MBまでなら誤動作がほとんどなく起動できます
SFCだと4Mから6Mにするだけで色々あれで、8Mにすると問題ありありなのにw

改造でROM拡張をせずにデータ削除して空き容量を作ると良くバグります
結構ありえんだろうー的な所を読み込むせいで、予期せぬフリーズ起こります
削除してるんだから当たり前なんですがw
GBAだったら素直に拡張したほうが、バグがなく安定します
その代わりIPSファイルが作成不可となり、
UPSファイルにしないとパッチが壊れます、ここに注意しましょう

必要な物
Stirling(バイナリエディタ)
SFXbと同じバイナリエディタなんですが検索性能が劣る代わりに
構造体というテキストデータを使う事で脅威の改造ツールになる物です
拡張性もあり構造体がすでにあるならこっちを使った方が改造するのは簡単です
ただし最初から使うと構造体がない物の改造が出来なくなるので、初心者にはオススメしませんねw


ではStirlingでファイアレッドを読み込んでみましょう
設定→編集1の上書きモード時の貼り付けは上書き処理するのチェックが外れている事を確認


末尾までスクロールしてFを連打
この画像だと01000000から010000A0までROM拡張した事になります


で、これを02000000まで繰り返す、うん、時間かかりすぎるねww
だからある程度FFで埋めたら、その範囲をコピーして貼り付けを繰り返す


これが一番確実で簡単な、一般的なROM拡張の方法だと思われます、多分ね


さっきも書いたけどこの方法だと時間かかるんだよね、1~2時間くらいかかるかも…

私はそんなんやってられないので、もっと速い方法を使います
スパロボの改造で使われるOG2Editってツールがあるのですが、それを使いますよ!
ここ の昔のうpろだのファイルのまとめに入っている009だったかな
OG2Editがあるので、それにファイアレッドを読み込ませる
当然、忠告が出るんですが、はいでいいです


ROMサイズ拡張を選択


16進で指定する→拡張後のサイズを2000000に


あとはOKをクリックして適当に終了
というようにROM拡張機能が非常に便利、しかもどんなROMでも対応しているという万能性
これで他のGBAを改造する時も安心だね!

後は烈火の剣IFから楽器データをファイアレッドに移植
烈火の剣IFを読み込んで、6c44f81f66ceb3で検索
ここから移植する必要はないと思うのですが、調べた限りきりがよさそうだったので


ではドラッグして移植さきまで引き伸ばしましょう
なかなか下にスクロースしないと思いますw
なのでキーボードのページダウンを使うと時間短縮できます
(Stirlingだったらドラック中にシプト+ページダウン使う)


1DF0000まで言ったら右クリックでコピー


そのままファイアレッドのROMを読み込む
検索結果がそのまま残っているのでそこをクリックして貼り付けて終了



楽器データの移植は烈火の剣IFと全く同じ場所に移植しないといけない
ちょっとでもずれると全部ポインタを変える必要があるので初心者には難しいです

終わりが烈火の剣IFと同じだったらOK
というかこの記事通りにやれば必ずそうなるので大丈夫です

これで楽器移植が終わったのでsappyで前に作った完成した音楽を移植します
ベースオフセットは0x1000000から始めていくほうがいいかな、自分で決めていいです
Voiceは0x1d59924


これで音楽移植の一連の流れが終了です
やっぱりファイアレッドは1パートで複数の音を出せましたねw
もしかしたらGBAFEが音楽関係弱いのかもしれません

なお楽器の移植は一度やってしまえば次回からはSファイルのみ作ればOKです
その1の記事だけで大丈夫という事ですな
このBGM移植方法の最大の特徴はsファイルごとに楽器データが必要なく
一つの大きな楽器データを共通で使える所にあります
なので127番までの楽器を解析すれば、数多くの楽器が自由に使えるという事なんですね

次回でもうちょっと細かく説明して
私の持っているGBAのゲームで対応しているソフト一覧
また今回使用しているのはSDガンダムGジェネの楽器セットらしいですが
他にも似たような楽器セットが沢山あるらしいので、その一覧だして終了ですかねー

とりあえずsappyで読み込めるGBAの改造パッチを作るなら
全曲差し替えorサウンドルームや音楽の設定ができるなら50曲ほど追加がボーダーライン
ちょっと色んなパッチやりすぎたのか、それくらいやってくれないとプレイする気になれないw
もうひとつは曲かぶりは少ない方が良いね
曲かぶったらただの二番煎じ、あのパッチで移植されてたなってなるし、ぶっちゃけ聞き飽きてるw
たから今後改造する人たちはシリーズ間の音楽移植は、
目新しい要素して数えられないと思った方がいい
誰も移植してないだろって曲じゃないと、驚けないし楽しめないかなー
ポケモン系、ロマサガ系、ファイアーエムブレム系は大体移植されつくされてるから、なかなかねw

この音楽移植の恐ろしい所は一度Sファイルを作ってしまうと
あとはsappyで読み込めるROMだったら全て同じSファイルでいい所なんですよね
別にゲーム毎に調整とかを必要とせず、
今回のアークザラッドの曲もFEでもポケモンでもFFでもsappyで読み込めるROM全てに
移植可能なSファイルとなるわけです、恐ろしい汎用性、よくこんな事思いつきますよ、ほんとにw
烈火の剣IFの作者さんが最初に方法を確立させた、かどうかは知らないけど
「sappyで読み込めるGBAソフトなら全てに適応できるBGM移植改造方法」
ポケモンだろうがファイアーエムブレムだろうがFFだろうがなんだろうが対応可能

資料があれば大抵の人が出来るだろうけど、補足とか入れながら実際にやってみようね

まずは移植するMIDI!
確かに汎用性が高いけど、MIDIがなければ移植出来ないw
カービィの狂花水月とか移植したかったけど、MIDIがない、誰がおせーてwww
で、さらに曲自体もパートが多すぎるとアカン
サンプルはFF13の閃光とか、東方ライブアライブの曲とか嵐の海戦とか色々なやんだ結果
とりあえずアークザラット2の戦闘曲になりました
移植したくて移植しやすいmidiが見つからなかったww
このサイト の一番上のmidiをダウンロードてみよう

お次はファイアーエムブレム烈火の剣IFのromね
攻略wiki からパッチをダウンロード
低速ダウンロード(真ん中or右下)→秒数待ち→左上の認証入力でok

最終的にこのゲームから楽器データを移植するんだけど
テスト段階ではこのゲームを使ってチェックしますw
セーブデータもついてるし、楽器データもポインタ変更済みと色々便利
テストするだけなのでこのゲーム自体をプレイする必要はなし(超凄いパッチだけどなww)
普通はまずは楽器移植後、音楽移植に入るんだけど
色々頑張って楽器移植して結局音楽移植まで進めない、となるとやる気でないと思うのでね
まずは音楽移植っていうのは簡単に出来る、というのを体感するのが一番大事!

後は各自でそろえましょう
sappy12 mod(音楽移植用) ここ とかかな?
Midi2GBA(MIDI変換用)
みーメロエディター(シーケンサ、midi調整用) フリー版で大丈夫です こっち とか

とりあえずこれだけは必須で使う、あとは必要になった時に書くよん

ざっと手順を書くと(何回か繰り返して再現度を上げる必要はある)
①烈火の剣IFに添付されているセーブデータを適応してサウンドルームを開放する

②移植用のmidiをみーメロエディターで開いて編集する

③編集が終わったらmidiをMidi2GBAにドロップしてsファイルを作る

④sファイルをメモ帳で編集する

⑤sappyで烈火の剣IFを読み込み、移植する

⑥完成したらループ処理をして移植する音楽が終了

⑦移植するゲームを32MBにrom拡張する、今回はポケモンファイアレッドでやります

⑧烈火の剣IFから楽器データをファイアレッドに移植する

⑨ファイアレッドに完成した曲を移植して終了


①烈火の剣IFに添付されているセーブデータを適応してサウンドルームを開放する
烈火の剣IFのromとセーブデータの名前を同じにして、同じフォルダに入れる、終了

一度、烈火IFをsappyで読み込んでみよう

ざっとしか確認してないけど
曲は1~1??、670付近、770付近、859までバラバラに入ってるね
注目してほしいのは曲のパート数、上の画像だと6個、6個の楽器ね
一番上のパートでC#4、G#4となってるのが一番上のパートで二つの音がなっているという認識
GBAFEは6パート、1パートで三つの音までが安定、それ以上は怪しいらしい(IF資料より)
実際にやってみれば分かるんだけどそれ以上にすると
確かにGBAFEだと音が抜ける事が多くなるんだよー
これはFEの特徴であって、他のGBAのROMだったら違うからね
移植したいゲームはどのくらいまでパート数があるか、
一つのパートで複数の音が鳴るか、ちゃんと調べると良いと思う
ファイアレッドはパート10までは可、1パートで複数の音を出すのは苦手みたいかなー
でも出来ないわけではなさそうだし、普通に行こう

②アークザラットのmidiをみーメロエディターで開いて編集する
まず一番最初に確認するのは、パート数、今回は全部で22パート

FEだと6パート程度、ファイアレッドだと10パート程度
22パートなんて、まぁ、無理、移植しても半分以上音が消えるねw
だからこのままやる海外パッチの音楽移植って大抵音が消えてるからしょっぼいんだよね
さて日本人の技術力を見せ付けてやる時だ!

いらないパート数の複合化(IFの人は圧縮と表現してる)
全パートの音量を全て30する


終わったら名前をつけて保存(MIDI フォーマット0(*.mid)を選択する)
ファイル名は何でも良いと思うけど1とか数字にした方がいい?
(IFの人も数字でやってたので何か意味があるのかも)


保存したファイルをもう一度読み込むとパートが12になっている

これで複合化終了
このみーメロエディターって自動複合化機能が備わってるみたいなんだよねw
だから全く同じ音で、音量と楽器が違うだけのパートとかを削除するし
同じ楽器だと複合化できるところを勝手に複合してくれる、超便利シーケンサなわけよww
(他にもこういうシーケンサはあると思います、もっと高性能なのがあったら教えてw)

多分、IFの人はマニュアルで圧縮してるんだと思うけど、
一般人にマニュアルで圧縮なんて出来るわけねーだろ?
当然マニュアルでやった方がクオリティが高いんだけど、自動でやってもかなり高いレベルにはなるしw
てか出来ないからしょーがないw

お次は楽器選択だねー、とりあえず書くとおりにやって(ここは結構自由かもね)
ジャズギター、フレットベースは0番(ピアノ)
スクエアウェーブはオルガン系(19番)
ストリングスはそのまま
ドラムもそのまま
スクエアウェーブは4パートあるのでチャーチオルガンを2つ
リードオルガルを2つにする

終わったら再び上書き保存、タイプはさっきと同じMIDI フォーマット0(*.mid)
というかこのエディターで保存する時は常にMIDI フォーマット0(*.mid)で保存する事
これ以外は使わない

保存したmidiをMidi2GBAのフォルダ内に移す
その後、mid2agb.exeにドロップしてsファイルを作る、矢印消えてるけど、ドラッグしてます



1,sファイルが作成される、今度はこれをメモ帳で開く



Track 1のVOICEを0から6にする(6は単音系の楽器)



Track 2のVOICEを19から13に変える(13はオルガン系)



Track 3のVOICEを20から13に変える(13はオルガン系)


Track 4のVOICEを48から2に変える(2はストリングス系)


Track 5のVOICEを0から127に変える(127はドラムセット)


ここで終了、ひとまず上書き保存
今度はsappyで烈火の剣IFのromを読み込み、31番にあわせる
31番は通常戦闘BGM、サウンドルームの09番


Assemble songを選択


s,fileは先ほど編集が終わったファイル
Base offsetは移植場所0x1000000以降ならok(チェック用なのでバグらなければ何処でも良し)
不安なら画面通り0x1400000に移植すればいい
voice groupは0x1d59924(これが烈火の剣IFで使われている楽器セット)
入力が終わったらCook it


ここでエラーが起こる事もあるらしい、私はならなかったので分かりません


はいをクリックして、移植されているか確認
sappyでちゃんと鳴っていてもエミュでは駄目な事もあるので、ちゃんとVBAで確認する事


この記事通りにやってればちゃんと鳴るはず…え、鳴ったよね?
ちなみに冒頭部分が長いので最初のW96をW6にすると良い、全バート分ね


あとはループ処理で曲自体は完成
ループ処理はこっち のサイトを見れば出来るはず

今日はここまでーといっても
あとはROM拡張して、楽器移植して、もう一度sappyで移植するだけなんだけどねw

そしてほとんどIF資料に書かれている事をそのままやってるだけというww

追記
ループ処理に関して、ポケモンのサイトに丸投げしてましたね
いや、やり方としてはあのサイト見た方が早いと思うのですが、丸投げしたのには理由がありまして
まぁ、つまり上手くできなかったんですなw
ループ自体はするのですが、綺麗なループとは言いがたい
音楽の終わりで突然、最初から再生される感じなんですよー

烈火IFをやってる時も思ったんですが、唐突な音楽の切れ目にとても違和感を感じるんですよ
あの改造はほとんどが綺麗にループされているからこそ、
数曲の美しくないループが目立ってしまったのかも知れませんが
自分で移植してみて、このループが出来ないと結構萎えます、低クオリティですw
やはりこういう所まで作りこまないと、良い物は出来ないと、そう私は考えますね

で、色々やってみたんですが、上手くいかない
果てはIFの作者さんが配布してくれた200曲近いsファイルを一個ずつ調べてみた次第
こういう時、やはり膨大な情報を提供してくれた人は偉大だと感じますな

綺麗にループしてる時の共通点みたいな物は分かったような気がしますので
今回のアークザラットのsファイルでちょっとやってみます

トラック1の末尾はこうなってると思います

@ 080 ----------------------------------------
.byte PATT
.word 1_1_040
@ 081 ----------------------------------------
.byte PATT
.word 1_1_001
@ 082 ----------------------------------------
.byte PATT
.word 1_1_002
@ 083 ----------------------------------------
.byte PATT
.word 1_1_003
@ 084 ----------------------------------------
.byte N12 , Gn0 , v112
.byte W12
.byte An0
.byte W12
.byte Dn1
.byte W12
.byte Cn1
.byte N03 , Dn1 , v100
.byte W54
.byte FINE

で、次にループ処理を加えるときに、下のように記述するようです

@ 080 ----------------------------------------
.byte PATT
.word 1_1_040
@ 081 ----------------------------------------
.byte PATT
.word 1_1_001
@ 082 ----------------------------------------
.byte PATT
.word 1_1_002
@ 083 ----------------------------------------
.byte PATT
.word 1_1_003
@ 084 ----------------------------------------
.byte GOTO
.word 1_1_loop
@ 085 ----------------------------------------
.byte FINE

084の部分を全部削除
重要なのは上の083、PATTっていうのは多分、繰り返し命令?
003をそっくり再生する、というような命令なんですかね、多分
だからループ開始地点は004の冒頭にする、というような感じになってるのかな~?
ループの開始地点は下のようにする

.byte En0
.byte N03 , Dn1 , v100
.byte W12
.byte N12 , An0 , v112
.byte W12
.byte Gn0
.byte W12
.byte An0
.byte N03 , Dn1 , v100
.byte W12
.byte PEND
@ 004 ----------------------------------------
1_1_004:
1_1_loop:
.byte N12 , Gn0 , v112
.byte W12
.byte An0
.byte W12
.byte Dn1
.byte W12
.byte Cn1
.byte N03 , Dn1 , v100
.byte W12
.byte N12 , An0 , v112
.byte W12

こうすると003まで繰り返し再生された後に004から再生されるから
全く違和感なくループ処理が完成する、と思われます
あとは全部のトラックで084を削除してループ開始地点を004にする
これだと凄く理にかなったやり方ですね、無理やり割り込むのではなく
自然と再生される次の部分に開始点を持ってきてるので

あ、ちなみにsファイル編集中もページアップ、ダウンボタンは便利ですよ!

つまりsファイルのトラック末尾にあるPATT

.byte PATT
.word 1_1_003(ここの数の次にループ開始点を入れる)

ただしどのトラックの末尾を使うかは、編集者によりけり?
PATTによる分かりやすい開始点が見つけれられない場合も、多数あり

この説明で分かりますかね??
どう伝えればいいか、分からないw
今回のsファイルはかなり分かりやすいタイプだったんだと思いますがー
後は作戦名、みんな頑張れでw
ゆーてもrom改造の記事ってあんまり読まれてないんだけどね

しかし面倒くさいやり方ですな
やっぱり綺麗に高クオリティを目指すって事は2手間、3手間かけなきゃ駄目なんでしょうね
いや…うん、このパッチのレビューはやっぱやらなきゃいけないよな…

・シナリオ 8点
面白さ3、凄さ5、改造パッチなのに完全に整合性のとれたシナリオ
物語が軍師に視点を合わせてあり、周回プレイしているプレイヤーとシンクロさせてくる
序盤からif展開だが、それが明確になるのは中盤以降
終盤でこれまでの伏線が回収され"全てがif"になるというシナリオ
ただし原作烈火の剣の異伝未プレイだと意味不明になってしまう
説明書に書いてあるように原作異伝をプレイするなり、動画で見るなり
ちゃんと烈火のシナリオを思い出してからプレイする事が必須
烈火異伝未プレイ、または覚えていない場合は2点くらい
支援会話もほとんど完成しているという作り込み
日本、海外のGBAFEで支援会話を作ってる改造は烈火の剣IFだけというw
支援会話では封印と烈火の話をかなり深く練られた話がいろいろ展開される

シナリオも異色、面白いし凄いんだけど、改造パッチではありえないという先入観でやられたw
BOF2から音楽関係でリンプーがゲスト出演しているけど、多分意味なんてないんだろうなw
ifキャラが出てくるがほとんどメインストーリーに絡まず、あくまで脇役の位置
ワイルドアームズ2の設定とか出てくるけど、知ってればにやりとできるファンサービス?
他ゲームの設定全て排除してもいいから、
原作烈火もヘクトル編でこのシナリオを採用すればいいのに…w

・グラフィック 9点
新規キャラグラは全体的にクオリティが高く可愛いというより美人が多い
戦闘アニメも大量、クオリティも素晴らしい
とくにオリジナルモーションはぬるぬる動く、原作より動きすぎてもはやFEではないw

たまにドットかけしているので-1点
ちなみに日本、海外全ての改造FEで一番数が多く、レベルも高い
通常時はもちろん、専用武器ごとにもほとんど専用グラ用意しているというねw


・BGM 10点
全部で200曲程度追加、全てが高クオリティという異常さ
これは全ての改造パッチで多分ナンバー1という意味不明な状態
ゲーム内の原曲も使われているので実質烈火の剣IFだけで300曲w
FE曲だけで40曲くらい、サウンドルーム自体は188曲まで(ほぼMIDI曲)
その内150曲くらいが追加曲となり
原曲はサウンドルームからは消えてるがイベントでは流れる

また非常にレアな曲がある所も他改造パッチとは違う所か
一度ラインナップを見れば衝撃を受ける事は間違いないw


・ゲームバランス 7点
爽快感と難易度、ゲームバランスを追求した結果、
遊びがほとんどなくなったというピーキーなゲームバランス
ここに関しても改造FEとしては異色
武器の耐久が高い代わりに、値段も高騰して自由に買えない
けれどクリアするのに必要な分は進んでいくと手に入る
レア武器もどんどん使わないとキツイ、これも他改造とも原作とも全く違う所
ユニットの個性がはっきりしていて、好きなキャラを好きに使うにはそれなりの腕が必要になるw

ゆーてもいまだと攻略wikiとかあるから、昔ほど難しくはないだろーw
パッチも難易度下がってるみたいだし

FEとしてはどうか知らないけど、戦略ゲームとして一つの到達点だと思う
ピーキーすぎて、遊びがないので-3点
運要素を0に出来るシステム上、運要素を無視してプレイするとえぐい事になるw
なめぷして初見から縛りプレイとかすると普通に詰むw

でも効率的な戦略、効率的なドーピング、効率的な育成、効率的な支援が出来ると
ハードでもノーリセが結構簡単に出来るという、ありえんてぃなバランスw
高難易度で運ゲーの場面がないという芸術品だね
逆に言うと運要素に頼っての攻略ができず、ラッキーパンチによる勝利が難しい

・改造度 9点
シナリオ性、支援会話の作り込み、BGMの移植量、再現度、顔グラ、戦闘アニメ
マップ以外全てを改造しているという噂に偽りなし
日本、海外で全ての難易度を完成しているパッチもこのパッチのみ
支援削除、難易度固定は改造FEだとデフォルトみたいだねw
確か全難易度作るためにマップ改造を断念してるって話を聞いた事あるしw
なによりプレイヤーを飽きさせないように工夫されてるというか、
マップ毎のBGM、戦闘毎に違うBGM、どんどん増える専用グラと
マンネリ化してしまうFE、という部分に徹底的に対策されてる
これもこの改造パッチの異色な所かも

・総評 43点
5年前の改造だから当時は未知の技術だった部分も
今では解析終了してる部分あるから、改造技術としてはそこまで高くないと思う
オリジナルアニメ関係、音楽関係はこの作者さんが資料提供しているしねw
最近の新しい事をやって他のクオリティを下げるんじゃなくて
とにもかくにもクオリティを限界まで高めたって感じの改造パッチ

現に5年前のパッチでありながら
BGM、戦闘アニメ、支援会話、システム、全難易度変更という不動の改造量
シナリオも好みはあれど、ここまでの整合性のあるシナリオは他になし
そしてここまでの部分は、ツールがあれば比較的簡単に手が出せる部分なんだよねw
でも5年たっても今だにここまで作りこまれた作品はない
それどころか最近は支援削除、難易度固定、自作アニメなし、BGM弱と
むしろクオリティが低い改造ばかりになってしまってる

むやみに新しい事に手を出すのではなく、
昔からある技術をもっと高めなきゃ良い物は出来ないのに…













以降、雑談、多分暫く改造FEのレビューは休憩するから
ちょっとお腹いっぱいになりましたw



と、プレイヤー視点で語ってみたけど、一人の改造主だった者として語るならば


「こんなの作れるわけねーよ、クソがっ!! じゃあ自分で作ればいいだろwww」


て感じだねw
あのね、確かに技術的には再現できるはず
けどクオリティを上げるにはドットの美的感覚、音楽の素質、文才、改造技術
そしてそれを作りきる膨大な作業量に対する根性と処理能力
事実上、個人が趣味で作れる限界を遥かに超えてるね
そういう意味で一番凄い改造パッチだと思う、こんなの全部一人で作れんわ

そんなの作りきれないからオミットしてわかりやすく、マップとか改造してお茶を濁す
と、なるのは良く分かる話だよねw

ドット打ったって違和感ありありのしょぼいのしか作れんし
BGMだっていまさらやっても二番煎じだろーし
当然作ったら作ったで比較されるし、勝てるわけないし

だからさ、この改造パッチと他パッチを比較するのはやめよう…うん
そしてこれから改造FEを作りたい人はこのパッチだけはやっちゃいかんよ
心がぼっきり折れるから(というか折れたからね…私は)
でも多分、この改造パッチをやらないと面白いパッチは作れないよ
うわっ、絶望しか残ってないwww

まぁ、半分は冗談、半分は本気の感想だったわけだけど

BGMの移植に関しては、記事にすると思う
この作者さんが作ったやり方だとsappyで読み込めるGBAのゲーム
その全てに対応する画期的な移植方法だからねー
海外の人もこの方法を使ってるらしいし、本当に汎用性の高いやり方だと思うわ

このパッチが異色といえば、作者さんも異色、実は誰が作ったか分からない
分かっている事は作った人は動画や宣伝を好まない、本物の職人タイプ
この手の事はひっそりとやるべきだ、と名言した数少ない人なんだよw
最近の自分で売名や動画作って宣伝する主流とは、相容れない存在だろうねw

あっと、最後にこの改造パッチをやりたいけど
難易度高すぎる、助けてーって人に某所で配布されてた
ちょっとまろやかになる非公式のアップデートパッチを使う事をオススメする
ダウンロード

変更点
・10章 遙かなる草原や25章 狂える獣のお店で買える物
・創られし命の宝箱 銀の大剣→勇者の剣
・支援ポイントが隣あわせのみ増加→3マス以内なら増加に
・ネルガルと火竜の守備、魔防、回避補正をなしに
・敵の成長率10%減
・元から入っていた君をみつめてをサウンドルームに追加
・アルドノア・ゼロ、キルラキル、ブラックブレット、ノーゲームノーライフ、東方の曲追加
支援増加範囲+3、ネルガル、火竜弱体、あたりの恩恵が強そうかな
でもイージーって言えるほど大幅に難易度さがるわけじゃないみたいだねw
IFの作者さんはこういう非公式のパッチもOKな人だから、もっと作ってほしいなー

いいなー、私も自分の作ったパッチのPVとか作れられてみたいw


添付されているセーブデータは最初から適応させた方が良い
エリウッド編で詰んでしまった場合、もう一度やる時にヘクトル編で出来るからw
そうすればまた新しい音楽でプレイ出来るよ!

たしか2012年版だったら英語圏でプラウザゲームになってた気がする
やった事ないけど多分、ここでプレイできる

・シナリオ 0点
原作よりさらに削られている、しかも支援会話もなくなっている


・グラフィック 3点
顔グラは海外製だったり他の人が作った物を使っているみたい
上をみれば分かるけれど、相変わらず色合いがちぐはぐ…
戦闘グラは海外で配布されているのを使われている、どっかで見た物ばかり
戦闘の個別グラ等は一切なし


・BGM 4点
封印烈火から15曲、MIDI曲が15曲ほど
他の改造で移植されてる曲ばかりで新鮮さはあまりない、クオリティは普通
けどマップBGMを変えるだけでそこそこ飽きを回避できるね

・ゲームバランス 3点
中盤まではそこそこ良い感じ
終盤になるとでかいマップ、大量増援、状態異常大量、単調な戦闘
戦略性皆無とはいわないけれどね、とりあえず増援とまるまで待って、進軍の繰り返し
うん、標準的な聖魔改造ww

このパッチに限らずなんだけどFE系の改造は緩急がつけられてない奴がキツイ
後半になれば難易度上がるのはわかるけど、そればっかりになるんだよね
難しいマップの次はボーナスマップ、難しいマップも短期決戦が可能とか
難易度が高ければ10ターン程度でクリアできないと、だれるだけ
そういうマップで増援大量に出るなら、増援出る前にクリア出来るように設定すればいいのに
増援出る前にクリアできないようになってる、大抵はねw

・改造度 3点
マップ改造あり、BGMもそこそこ追加あり、キャラ追加もあり
シナリオなし、支援会話なし、専用グラなし、システム関係は中々良い
表示関係はパッチでできるとして天使の指輪とか、懐かしかったなw
進行不能系バグあり(終章付近)、特定キャラがCCできない、途中で仲間の大半が消える等
重大なバグが多すぎるので-5点

総評 13点(バグ修正されたらしいので、少しずつ進めてます)
二度とやらない、進行不能系バグはアカンw
最近の改造はとりあえず色々チャレンジしてるのはわかるけど
そのために中身を捨ててる印象、とにかく一つ一つのクオリティが低い…
これも聖魔改造あるあるなんだけどねw

ステータス40いくのは見栄えはいいけど、大抵バランス崩壊するって事に気付くんだ
この作者さん、売名行為とか自演動画とか作ってないから
聖魔改造してる人の中では比較的真っ当な人かなとは思う、でもバグ修正はしないw

そしてさすがに二連続で聖魔改造はキツイww

追記
ゲームバランスについて、スキル等の運要素とインフレ具合
色々なFEのパッチをやりましたが、ちょっと分かってきた事を一つ

運要素を使うなら、デフレにしろ
運要素がないなら、インフレにしろって事ですかねw

運要素とは、スキルやトラキア乱数、命中最大99、最低命中1とかの
仕様上絶対に運要素になってしまう物ね
必殺率とか命中とかはやり方次第で0にも100にも出来るから運要素とはいわない事とします

スキル(運要素)+インフレだと、よく分からないスキルの発動連発でいきなり即死ばっかり
爽快感はあるが、非常に運要素が強い(× つまらない)

スキル(運要素)+デフレだと、比較的、スキルがおとなしくなり、いきなり即死は少なくなる
爽快感もあり、比較的運要素が弱くなる(○ 面白いか分からないが、つまらなくはない)

スキルなし+デフレだと、爽快感がなく、普通につまらない
運要素がないが爽快感がなく、やっていてつまらない(× つまらない)

スキルなし+インフレだと、爽快感があって運要素が少ない
爽快感があり、運要素もない(○ 面白いか分からないが、つまらなくはない)

一つの形としてこういう事なんだろうと思いましたな
もちろん、そんな物を覆すようなシナリオ性、BGM、グラフィック等他に圧倒する要素があれば別ですよw
でも中々そういう物が作れるとは思えませんからね
作る側として色々詰め込みたいのは分かるんですが、どっちかに振りすぎになってる印象
スキルを使うならデフレじゃないと戦略性がないですよね、いきなり死にますから
インフレ系を作りたいならスキルはオミットしないと駄目
スキルを使いたいならデフレ系にすれば、比較的良い感じ
スキルを使わないならインフレでも、良い物が作れる

つまり聖戦、トラキア、聖魔系だったらデフレ
紋章、封印、烈火系だったらインフレと相性が良い、というか
とりあえず面白くないものにはならないと言う印象、面白いかは別
逆にすると面白くない物が確実に出来上がってしまう
聖戦でスキルを潰してもいいだろうけど、特徴がなくなってしまうと思うから多分駄目なんだろう

マップとか敵配置、敵装備の工夫はこの後の話
仕様の方向が間違っていると、どんな配置、マップでも根本的につまらない
だからここの方向性が一番大事で、要注意する所だという事、かなー

やっぱりバランス良いなって思う幻水、烈火IF等はここを間違ってないと思う
こういう所を意識して作ってる改造ってのは同時に改造レベルも激高いんですがねw

・シナリオ 2点
少し変わってる、面白くも凄くもない
最後の最後だけはちょっと変わってるけどなw
聖魔の世界に唐突に烈火のキャラが出てくる
まぁ顔グラさしかえて、とりあえず登場させてみましたって感じで
よくある改造っぽい改造、てか聖魔の改造ってこういうのが多いなw
何故、キャラの性格まで変えてしまうのか?
変えるなら変えるだけの背景をゲーム内で語ってくれw的な奴(2回目)


・グラフィック 3点
2ユニット分くらい戦闘グラも作られている、モーションは同じ、クオリティは低い
ガールズと同じく封印、烈火のキャラの色合いはそのまま
聖魔のけばい感じと封印、烈火の薄い感じでちぐはぐ
これも聖魔改造でよくある問題、作り込みが甘いのばっかりで萎える


・BGM 1点
封印、烈火の曲が数曲移植されてる
ちなみにGBAFE間のBGM移植もポケモン同様に簡単だよ

・ゲームバランス 6点
聖魔改造にしては比較的に良いバランス
初めてでもノーリセできるくらい簡単な難易度は改造FEとしても珍しい
武器の耐久も比較的多い
聖魔改造でよくある最後の方になると
でかいマップ、状態異常大量、増援大量というただ面倒なだけになるのが多いから
この改造はそうはならない所が好評価…あれ?
というかそれは本来普通の事のはずなんだがw
それくらい聖魔改造は似たようなのが多いって事なんだろうなーw
運ゲーにならないけれど、戦略ゲーム的ではない
単純に敵がそこまで強くないので強キャラでゴリ押せるという意味で運ゲーではない
原作と難易度がそこまで違いがないのは、初心者にはありがたい
逆になれていると物足りない、となるのはしょうがない部分か

・改造度 3点
マップ改造なし、支援削除、難易度固定
専用グラ弱、BGM弱、シナリオ弱と改造度としては微妙な感じ
改造初心者ならちょっとは楽しめるけど、
色々な改造をやってる人からすると残念賞としか言えない…
唯一、マップイベントは頑張ってるけど、いまだとそれも簡単に作れるしねー

・総評 15点
色々やろうとして全てが中途半端
でも色々やろうとした事自体は良いと思う、どれか一つは特化してほしかったかな

だからさこういうホモネタとかいらないよw

・シナリオ 4点
ライブアライブや烈火の剣等のパロディネタが基本
旧作FEの特徴的なキャラのセリフを適当に語らせるだけ

・グラフィック 4点
顔グラのみ変更、クオリティは高いが旧作の名前のキャラなのにグラは全く違う等
適当な配役を当てはめただけ

・BGM 0点
変更なし

・ゲームバランス 0点
うん、だから難しいと理不尽を勘違いしてるねw
まずQS必須、ノーリセ不可、戦闘結果は常に運ゲーになる
また仕様上表記が99%でも内部的に0%になったりするので表示データは信用できない
こっちの最大値が40で相手が100超える
でもよく分からない戦闘結果で勝てたりする、意味不明なんだけどw
いろんな改造作品をやってるけど、QS使ってもつまらない作品はこれだけだなw

・改造度 6点
マップ改造もじゃっかんあり、魔法エフェクトの表示がちょっと変わってたりもするか
動画で見るとそこそこ面白そうだけど、実際にやってみるとひどい
あとやっぱりバグが多い、画面が真っ白だったり、特定ユニットが攻撃されない等

総評 14点
見た目と雰囲気は面白そうなんだけどねw
改造FEって動画の再生数が多いだけで実際にプレイされてないってのが多そう
ネール、ファラ、ビラク、超トラキアとか改めてやってみるとかなり萎えるよ…
ネタ的に面白いから見る分には確かに面白いんだけどw
本当に評価されるタイプは一部じゃなくて世界でちゃんと評価されるからね
日本でも評価されてさらに世界でもプレイされ評価されるパッチが本物だよw

現在入手不可みたいだね、あきらめよう